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《决战贝卡谷》空战机制介绍——CMO纸制版

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发表于 2025-10-1 20:46:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
赚金币。。。。。。(要求凑够20字。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2025-10-1 21:01:47 | 显示全部楼层
由于v坛太老了,所以观看体验可能不佳,请见谅
 楼主| 发表于 2025-10-1 20:58:07 | 显示全部楼层
接下来就是最最最烧脑与复杂的电子战了,由于原文讲的很复杂,这里为了方便理解就很简单粗略的讲一讲(其实也不算很难理解,但是和前面的规则相比就是很复杂)。电子战分为两大类雷达相关与通信相关。(现实肯定不止,但是规则只提到了这两种,还有薄条云和红外诱饵就不提了,很冷门)
 楼主| 发表于 2025-10-1 20:47:06 | 显示全部楼层
《决战贝卡谷》是《空地一体战》(应该叫抄袭一体战)的续作,作者刘源进行了很多的修改,根据吧里的战报来看其实都可以说两个作品关联不是很大了。言归正传,《决战贝卡谷》如题是模拟第五次中东战争的兵棋,它的特色是非常的细致考虑到了很多方面,甚至可以称为cmo纸质版了。接下来我将要介绍本作的空军机制,让大家直观的了解到本作机制(填补吧内这一块的空白),由于我还是个萌新可能会出现一些纰漏,还请多多包涵。
 楼主| 发表于 2025-10-1 20:48:22 | 显示全部楼层
关于本作的开箱,由于吧内有一个非常细致的开箱了因此我就不发了(其实是懒,说不定以后可能会补发),在这里贴出开箱链接,感兴趣的可以自行观看:https://tieba.baidu.com/p/734589 ... ;cid=0#139267549135
 楼主| 发表于 2025-10-1 20:50:29 | 显示全部楼层
首先来介绍一下比例尺,每格代表两海里,一回合代表1小时,每空军轮次代表72秒(没错,因此一回合一共有高达50个空军轮次!),每500m为一个高度层,0m为超低空、500m到1km为低空、1500m到7km为中空、7.5km到15km为高空、15.5km以上为超高空。(现在已经可以初见端倪了)
接下来是单位数值(由于本帖介绍的是空军机制,因此只写出空军与防空数据)

空军数值
机动值决定单位的移动先后以及在遭到攻击式的裁决用,机动值越高生存能力越强;行动点值自然是单位每轮次可以移动点数,不用多说;雷达截面代表什么也不用多说,这个将要决定单位被探测的远近以及遭受攻击时裁决用;实用升限决定单位最高能飞多高;飞机数量代表这个单位包含多少架飞机;飞行方向自然就是指代方向用的了,当然飞机数据肯定不止这些还有等等什么雷达数值啊、挂载数值啊,这些后面对应章节再提。
防空数值(图片忘拍了,啊啊啊)
关于什么abc攻击值还有什么机动能力什么的就不管了只谈和防空有关的,防空单位必须展开才能执行防空能力,雷达制导代表它是雷达导引的,红外制导自然而然代表它是红外制导的;目标容量代表他最多可以同时锁定多少目标;导弹通道代表他最多可以同时对一个目标发射多少枚导弹;目标等级和目标值代表单位的防护等级和防护力(防空非常的细啊)

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 楼主| 发表于 2025-10-1 20:52:24 | 显示全部楼层
介绍完数值接下来该介绍一下流程了
首先回合流程分为任务规划阶段、空中作战阶段、地海面作战阶段(下面只谈和空军有关的)。
在任务规划阶段,将要进行给空中单位进行推进进度,首先刚降落的要放在维修调整一栏,每过一回合向前推进一格,在加油挂弹区要给单位指定任务(有哪些任务看看图就知道了)并为单位指定挂载写在纸上,推进至值前准备后就可以随时执行任务了,想要执行任务把它放到任务飞行即可。

在空军阶段分为50个空军轮次,每个轮次一共有三个步骤,在雷达开关机环节将要决定是否开关雷达。然后是先手方环节,在先手方环节先手方进行机动、攻击、侦察、对地海面进行电子战、对敌方空中单位进行雷达对抗侦察与干扰,同时后手方可以反应攻击、侦察、对敌方进行通信对抗侦察与干扰。在后手方环节则双方反过来。

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 楼主| 发表于 2025-10-1 20:54:15 | 显示全部楼层
接下来来介绍一些基础概念单位一共有12个朝向,也就是说360度被平分为12个30度。然后单位一共有6个扇区,每个扇区一共有两个相同编号扇区,每一个小扇区代表30度,扇区在侦察、攻击等都有作用。


然后接下来就是看着就很恐怖的挂载表,挂载规则其实也不算特别复杂,飞机上有各种挂点在挂点上挂对应的挂架或弹药,然后在对应的挂架上挂上弹药即可。单位一共分为空载、半载、满载,半载情况下机动值减一、满载情况下机动值减二,然后机翼两侧的重量之差不可超过40%否则飞机将要坠毁,然后重量之差超过一定程度也会减机动值(配平是门学问)

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 楼主| 发表于 2025-10-1 20:55:22 | 显示全部楼层
接下来就是机动了,飞机在每个回合必须要消耗掉所有的机动点值(其实我不太明白为啥必须按速度飞就不能减速飞吗?可能是为了简化处理),飞机必须按照朝向飞行,飞机每进入新的一格可以进行攻击,进入新的一格后首先要决定高度层每格只能改变一次高度,改变的高度多少可以任意,每跨越一个高度层需要消耗一点机动值,当高度确定完后将要进行转向不转也可以,转向完成后飞机就正式完成在该格的机动了,机动点值数量高低将影响可以转向的角度,越高转向的角度越小,越低反之(所以飞机太快灵活性反而不好,就比如米格25每次只能转向可怜的30度,最强的可以转向180度)

飞机可以在某一格随时宣布的盘旋,进入盘旋后飞机立刻消耗光所有机动点值(改变高度还是得消耗改变完后归零),同时这个时候飞机的朝向就不是固定的了他可以向四面八方攻击,在下一个轮次中可以取消盘旋重新机动,这个时候的朝向由玩家自定(要是没有盘旋这个设定那就太蠢了,因为飞机只能一口气不停飞)

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 楼主| 发表于 2025-10-1 20:56:21 | 显示全部楼层
接下来就是探测了,在空战中这非常重要,先敌探测先敌开火(印巴空战就是个很好的例子),首先先介绍一下本棋的暴露等级,一共有0级、1级、2级三种,0级暴露不显示,1级暴露只显示代用算子,2级暴露显示单位本尊(其实大部分时候整0级暴露没意义,除非你开双盲,但是这样又很麻烦)
探测一共有光学探测、雷达探测、通信对抗侦察、雷达对抗侦察四种(后两个在电子战里面说),不管哪种方式必须要和对方能形成通视(非光学忽略云以及夜暗和雾),当高度差不超过1千米时可以对1~8格内的1~2扇区(前方120度)的敌人进行探测,如果距离大于五格1级暴露反之则2级暴露,如果对方是超低空且高于对方则侦察距离减半
雷达探测就简单多了,看雷达能力表,根据敌方的雷达截面看对应的列然后就有对应的侦察距离(烧穿后面讲),然后再根据雷达扇区和上下高差、盲区来判断是否侦察到对方(防空雷达不用看盲区高差还有扇区),至于是几级暴露和光学侦察是一样的,如果对方在超低空和上面一样

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 楼主| 发表于 2025-10-1 20:57:22 | 显示全部楼层
被探测到自然就可以被打了,不管是2级暴露还是1级暴露都可以被攻击,如果是空中攻击的话,只要对方位于导弹的可攻击扇区与射程和高差的话就可以攻击,如果是航炮的话必须要朝向对方并且和对方紧贴,防空导弹与空空导弹一样只不过不用管扇区可360度无死角攻击。
  被攻击的结算是将攻击值减去机动值然后还有根据雷达截面进行修正,然后掷1d6决定结果,结果一共有无效、终止、消灭,无效自然就是没有效果,终止则是必须要立刻终止任务以最快速度退出地图但是单位还存活,消灭则是单位直接被移除。
(居然好有发表间隔大于30秒的限制
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