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【设计师笔记】Glory & Empire系列设计师笔记机翻

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发表于 昨天 22:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 吉良左中将YX 于 2026-5-10 22:24 编辑

我的主要意图是创造一个既优雅又富有历史细节的游戏系统。希望这将带来更令人满意的游戏体验,同时为玩家提供了解拿破仑时代战术的机会。

第二个目标是使该系统具有可扩展性,这样希望获得更多细节的玩家可以在不破坏其核心组件的情况下对系统进行增补。在《荣耀与帝国》中,正如引言中所说,并不存在截然不同的规则集,而是有营级核心规则和旅级规则,玩家可以按喜好添加,尽管我猜想大多数想玩高级规则的玩家会完整地使用它们。

图表

使游戏更令人满意的一个方法是加快游戏速度。我从在兵棋大会举办许多活动和游戏测试中吸取了几个重要的教训。太多的图表会导致玩家在寻找正确的图表来结算一次火力攻击或突击时,大量的纸张翻动。将图表放在11x17英寸的卡片上可以帮助减少翻动。在《荣耀与帝国》中,主要图表通常为4页或更少,以便它们可以放在一张11x17英寸的卡片上。例外情况可能是高级炮兵图表,像莱比锡这样的大会战可能会使图表太大而无法与火力表放在同一页。当然,指挥展示板将始终根据需要足够大,以容纳参战的军队。还有额外的玩家辅助卡,上面有帮助记忆的提示。

算子设计

反复拿起堆叠的算子来更换或清点单位损失标记,或翻看算子以查看士气和战斗值,会减慢游戏速度,尤其是在高密度游戏中,移动一个堆叠很容易碰乱其他几个堆叠。精心的算子设计可以缓解这些问题。在《荣耀与帝国》中,一个单位算子特有的所有信息都在它的一面上。使用5/8英寸的算子可以在不使字体太小而难以辨认(对大多数人而言)的情况下,在算子上容纳更多信息。在《荣耀与帝国》中,单位通过翻转算子或替换算子来承受兵力Step损失,而不是使用兵力点数损失标记。这还有一个额外好处,即允许单位具有非线性的战斗力衰减,并区分像老近卫军这样具有更强持久力的单位与像民兵这样较弱的单位。

算子设计的另一个方面是处理大型单位。在这个时期,处于横队的单位,根据其人数占据固定的距离,而单位兵力变化很大,从一个营200-300人到超过1000人不等。这些非常大的单位可能"溢出"占据超过一个六角格。有些游戏通过使用延展标记让一个单位占据多个六角格来处理这个问题。然而,这导致规则中增加了很多额外的复杂性,例如当单位兵力减少时,或在崩溃或溃散后收拢到单个格时。例如,当一个占据超过一个六角格的单位,在其不止一个格中受到突击或冲锋时会发生什么?这在规则中可以通过几种方式处理,但会导致额外的规则复杂性。其他游戏处理大型单位的方法是使用跨越两个或更多六角格的大型算子,当处于横队时正面在算子的长边上,而处于纵队时正面在短边上。这符合历史,但并不能解决任何规则复杂性问题。它符合历史,是因为处于纵队的单位并不总是占据与其在横队时相同的地面长度。只有处于疏开纵队的单位才占据与其在横队时相同的地面长度。处于一半、四分之一或密集距离的纵队占据的空间要小得多。在《荣耀与帝国》中,大型单位的处理方式是为此类单位提供多个算子。这通过从不要求算子一次占据超过一个六角格来解决规则问题。我觉得这也增加了历史真实性,允许玩家将大型单位派往执行不同的任务,这在当时是经常发生的事情。此外,在特定战役需要的情况下,单位可以被拆分成更小的算子,例如英国来复枪连。

散兵

这是我认为旧系统真正错过要点的一个方面,旧系统要么使用通用的、似乎可以无穷无尽地从母单位中派生出来的散兵单位,要么采用"全有或全无"的方法,即单位要么完全处于散兵状态,要么完全不。在这个时期,战场上基本使用两种类型的散兵队形。《荣耀与帝国》明确引入了这两种散兵队形。

SeD,也称为大规模散兵群,是指单位的大部分(超过50%)进入散兵状态。如果纪律严明,该单位可能会保留一部分在编组队形中作为预备队。这是占据像树林或小型筑垒阵地这样的位置时使用散兵的典型方式,自七年战争以来一直被普遍使用,并在整个拿破仑战争期间继续被所有国家用于此类情况。在法国大革命战争期间,由于缺乏训练或纪律,法国单位有时即使在开阔地也进入这种队形。这种做法在整个拿破仑战争期间也一直在继续,但随着战争的进行,频率逐渐降低,通常只在特殊情况下使用,比如在敌方火力下穿过隘路时。在《荣耀与帝国》中,SeD是一种特定的队形类型。

处于SeD队形的单位不那么容易受到火力的伤害,但更容易被实施突击或冲锋的编组单位驱散,并且它们更难以指挥和控制。散兵的指挥和控制主要通过号声来实施。号声的数量以及在战斗喧嚣中听到它们的能力必然有限。《荣耀与帝国》区分了作为SeD部署的连和整个营。以这种方式部署连是很正常的,连的人数较少,更容易实施指挥和控制。在游戏系统中,只有有限单位可以部署为SeD,而如此部署的营必须通过一次士气检定才能处于指挥范围内。

SeT是指散兵与其母营协同行动。当营前进或后退时,它们也这样做。这是战场上散兵战的主要模式。我们多次读到"法军纵队在大批散兵的掩护下前进"。在这种散兵模式下,有限数量的部队会在营前100-300步前进,在那里他们组成一条散兵线,人员成对布置,相距10-12步,并保留一部分在后方作为预备队,以加强散兵线或在失利时作为集结点。

每个国家都采用了自己的组织来使用散兵。法国和英国从一个营内的一个特定连中派出散兵。其他国家经常使用营的第三列作为散兵。1806年的惨败之后,普鲁士指挥官花了大量时间分析散兵战术及其在战场上的运用。到1813年,我们看到他们将燧发枪营部署在旅的前方,在那里他们会逐渐加强其散兵线的兵力,直到法军接近崩溃,这时旅才开始突击。许多国家也组建了专门的散兵单位,通常装备来复枪。英国人有著名的第95来复枪团和皇家美洲人团,专门装备同样著名的贝克来复枪。奥地利人和普鲁士人有他们的猎兵营,也装备来复枪。有些国家将装备来复枪和燧发枪的散兵混合使用。

在《荣耀与帝国》中,SeT是编制营算子上的一种标记,而不是它自己的队形类型。改变散兵线兵力的灵活性通过散兵兵力为1、2或3的标记来提供。然而,散兵可能是一把双刃剑。部署为散兵的人数过多可能会成为骑兵容易攻击的目标,因为召回散兵需要时间,而且母营的视线可能被散兵战斗的烟雾所遮蔽。

士气

《荣耀与帝国》主要是士气驱动型的。我使用士气作为一个通用术语来定义一个单位的团队精神、训练和单位凝聚力。这些可以被分解为离散的元素,但复杂性会增加很多,收效甚微。归根结底就是他们是战斗还是逃跑。一个单位的士气被用于系统中所有类型的测试,从混乱检定、反应检定到指挥检定。我尽量保持简单,在复杂性增加不了多少真实感的地方。

关于士气的另一个重要观点是,在《荣耀与帝国》中,崩溃的单位不会永远徘徊等待重整。如果他们连续两个回合未能重整,他们就被从地图上移除。在这个时期,真正溃散的单位在同一天内回来继续战斗的情况非常罕见。

移动

所有相同类型的单位,通常具有相同的移动力,因此被设定在图表上而不是在算子上。在这个时期,部队以规定的行军速率行进,无论他们是精锐还是新兵。有节奏行军的发明,其全部目的就是为了让部队以相同的速率行进,保持密集队形而不会踩到彼此的脚后跟。这更多的是一个关于他们是否以良好秩序到达位置,而不是何时到达的问题。同样,无论是处于纵队还是横队,单位以相同的速率行进。同样,这关乎他们到达目的地时是否保持了良好秩序。在《荣耀与帝国》中,一个旅的单位可以以相同的速率一起行军,无论其队形如何,然后在移动结束时进行混乱检定以确定其状态。这是高级指挥规则的关键。优秀的单位更有可能以良好秩序到达。处于纵队的单位更有可能以良好秩序到达。同样的理念也适用于强行军。玩家可以让他们的单位随意以更快的速度行军,但有更高的混乱风险。老近卫军单位也许能够到处强行军而侥幸无事。


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火力战斗

一些非常基本的观点,无需过多阐述。超过150码的射击很少精确或有效,但经常发生。短距离火力交战持续时间短,为10分钟或更少。火枪在积碳或变得过热之前,根本发射不了多少发子弹,而且士兵们携带的弹药不足以长时间以每分钟三轮的速度射击。60发是典型的满载弹药量。
火力表主要旨在产生士气检定,而不是兵力Step损失本身。大多数单位有两Step兵力,总的来说,我的理念是,一旦一个单位的兵力低于会战初始兵力的50%,就无法有效战斗。这个系统更多是士气驱动,而非损失驱动。
最后一点,火力表上的数值不是随意选择的,而是基于对炮兵和火枪射击试验的大量研究。我通常使用电子表格分析概率,然后对各种事件进行一些蒙特卡洛模拟。

炮兵

基础游戏保持炮兵简单,这对于快节奏的游戏来说是应该的。高级游戏添加了多种弹药类型,并强调火炮和榴弹炮之间的区别。

每种类型火炮和榴弹炮的射程段是根据基于特定炮管可用技术数据的弹道计算得出的。然而,由于此时所有的射击都是通过沿着炮管顶部瞄准的直瞄射击,系统中允许的火炮最大射程为1000米。12磅炮可以射击得更远,但命中任何东西的机会非常小,通常被认为是浪费弹药。在1000米处,一排人看起来确实非常小。在其他情况下,射程段被人为地由军队的教令限制。例如,英国人在超过250码的距离不得发射霰弹。即使在围攻中轰击堡垒墙壁时,也期望在200-300码的距离上,以便有足够的力量摧毁砖石建筑。直射距离段定义为火炮在0度仰角时的首次触地点。中距离段定义为火炮抬高到1度时的首次触地点。远程段定义为在2度仰角时的首次触地点。

通常,火炮不会以超过4度的仰角发射。由于炮架由木头和软熟铁制成,随着仰角增加,更多的后坐力向下传到炮架上,炮架无法承受这种冲击。榴弹炮也很少以超过12度的仰角发射。该时期的火炮射表很少有仰角大于4度的数据,榴弹炮很少有超过12度的数据。真正的大仰角射击是留给迫击炮的,它们是从直接放在地上的平坦木制底板上发射的。

霰弹火力的有效性是根据火炮试验的数据以及霰弹本身的技术数据得出的,特别是霰弹弹丸的大小和数量,这些在不同国家之间差异很大。霰弹有许多尺寸,但一般可分为三类:轻型、重型和大型。轻型霰弹可能有超过100颗小子弹。重型霰弹有25到50颗。大型霰弹主要由舰炮使用,可能有5到15颗重半磅或更重的大型弹丸。目前,《荣耀与帝国》不区分霰弹的类型,主要是因为可用的重型霰弹数量通常有限,只够几发齐射。此外,重型霰弹的一般用途是在远距离射击准备冲锋的骑兵。这种射击的效果与在相同距离发射实心弹差别不大。

榴弹炮的精确度是根据沙恩霍斯特的炮兵射表得出的,他在这些射表中列出了在不同距离上多次试验的横向和纵向误差。在《荣耀与帝国》中,这体现在横向误差的概率小于纵向误差这一事实上。榴弹炮作为大口径武器,通常有较大的霰弹弹丸。因此,它们常被用在炮连的侧翼以提供保护。在《荣耀与帝国》中,榴弹炮对炮连的霰弹火力值贡献很大。

低弹药和无弹药的概率是根据该时期炮连弹药车所携带的已知弹药数量计算得出的。实心弹假定其典型射速为每分钟1发,较小的火炮射速更快,为每分钟2发,但通常携带更多发弹药。霰弹假定具有高射速,因为它通常在紧急情况下使用。因此,根据携带的炮弹数量和假定的射速,我们可以计算出在进行N次射击后耗尽弹药的概率,其中N已清空了炮连的弹药车,这就是图表上的结果概率数值。并且我们假设他们保留了一两发以备紧急情况,那就是进入低弹药后无弹药的概率。

为了正确地获得不同炮兵系统的技术细节,已经付出了巨大的努力。

突击

我花了大量时间分析这个时期的突击,因此我的观点是在长期研究过程中形成的。在近距离以长长的横队猛烈开火而不进行突击,只会给双方造成惨重损失,对任何一方都几乎没有优势。在远距离猛烈开火大多浪费弹药。我相信那个时期的军官们理解这一点,指挥官下令前进而不意图突击并占领敌人占据的地面是罕见的。一个显著的例外是在耶拿的Vierzehnehiligen附近,霍恩洛厄命令他的营向前推进以对抗法军散兵,但后来改变主意,下令停止前进以等待吕歇尔,然后再继续前进。结果法军散兵慢慢地将他长长的密集队形营队列射成了碎片,我认为当双方在分散程度以及瞄准射击与未瞄准射击方面存在差异时,这是此类事件的预期结果。因此,《荣耀与帝国》要求步兵在没有突击标记的情况下,在进入敌方控制区之前进行一次士气检定,而要进行突击,他们必须拥有攻击命令,不过关于指挥与控制的内容留待稍后详述。

突击完全是关于士气的,但哪一方能获得对另一方的士气优势,则深受火力有效运用的影响。刺刀的作用倒没那么大。刺刀只是一个因素,当一方在发射完火枪后,发现自己面对着坚定地端着刺刀前进的对手,并决定是时候逃跑了。因此,刺刀很少真正交锋,除非在建筑密集区,士兵可能会在刚刚发射完火枪、来不及逃跑时,突然与敌人面对面。在《荣耀与帝国》中,刺刀对刺刀只是在建筑密集区才是一个因素。这通过白刃战来结算。

显然,单位的士气在谁将赢得突击中起着很大的作用。因此,大多数突击一开始就是各方面都进行士气检定,进攻方先进行,因为正如克劳塞维茨所指出的,防御是较强的战斗形式。在突击过程中有几个环节士气都起着作用。首先,进攻方必须下定决心开始向前移动。如果他们是新兵或遭受了重大伤亡,军官们可能根本无法让他们动起来。他们离敌人越近,恐惧就越有可能压倒他们。防守方看到敌人正在前进,然后必须下定决心坚守。同样,单位素质、伤亡和战斗的混乱也起着作用。第二次士气考验发生在进攻方前进时,双方都必须忍住不开火,直到足够近的距离才能使火力有效。每一方忍住开火的时间越长,当最终齐射来临时,其毁灭性就可能越大。在《荣耀与帝国》中,这两次士气测试合二为一,因此通过士气检定可以使单位保持其当前士气状态,并为单位的火力值产生加值。失败可能导致后撤,并将降低单位的火力值。

突击的下一步是进行突击中的近距离火力,其效果深受士气检定结果的影响。在突击期间由火力攻击引起的任何士气检定,都会受到严厉的士气惩罚修正,以反映这种火力很可能发生在近得多的距离(通常在50码以内)这一事实。此外,因进攻性或防御性火力而未通过士气检定的单位,士气状态下降两级,导致他们崩溃甚至溃散。因此,简单来说,一个单位的士气影响其发挥有效火力以压倒敌方士气的能力。


冲锋


冲锋是在桌游中最难实现的战斗类型。在一次冲锋过程中可能发生的变化实在太多了。一个单位可以尝试组成方阵、改变朝向或逃跑。其他未直接卷入冲锋的附近单位可以进行反应射击或组成方阵,或者炮兵可以架设或牵引。后撤的单位可以触发反应,并穿过己方单位(无论这些单位是否已编组)后撤。后撤或冲锋的单位在暂时与其他单位堆叠在一起时可能触发反应。有些游戏采取限制所有这些可能互动的方法,我认为这不历史。有些游戏试图允许这些可能性,但未能实际写下规则,导致许多争论,并在第一次骑兵冲锋发生时游戏就结束了。要忠实地再现我们历史上战场上的对手们所拥有的可能性,需要大量的规则。我力求尽可能简单,但即便如此,骑兵规则中仍然有很多复杂性。

我将冲锋的复杂版本留给了高级规则,但在这里我也努力追求尽可能的简洁,并试图使过程尽可能直观。其他系统在尝试执行类似程序时,很多地方语焉不详,或者使用占据多个六角格的拉长算子,这不历史,当大型算子冲锋时也导致额外的规则复杂性。我通过为大型单位使用多个算子,并允许每个算子像实际的骑兵中队那样独立移动和行动,来解决了许多这些问题。这使得大集群冲锋和波次冲锋更直观,更容易结算。
 楼主| 发表于 昨天 22:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 吉良左中将YX 于 2026-5-10 22:32 编辑

指挥

在骑兵与火枪时期,更高级别的指挥与控制的演变,从两线单位相互推进,发展到多路推进轴线,结合侧翼攻击与正面突击。因此,这一时期更高级别指挥的根本限制是一支军队一次能管理多少条推进轴线。在七年战争开始时,推进轴线的数量通常是一条。到七年战争结束时,奥地利人试图实施多达六到七条推进轴线,结果明显好坏参半。奥地利人确定这种方法是为了打破腓特烈军队的凝聚力,迫使他防御来自多个方向的攻击。他们将这种方法一直延续到1809年的战役,可以说特拉申贝格计划就是这种战术在大规模上的采用。实际上,这超出了奥地利指挥结构和骑马通信的限制所能管理的轴线数量,并且主要用于稀释奥地利人的兵力集中,当各个组成部分独自进入战斗且无支援时,形成零碎的攻击。1797年1月的里沃利战役就是这种奥地利作战计划的经典例子,拿破仑能够逐一抵挡住每一支奥地利纵队,以一支数量上处于劣势的军队实现了局部兵力优势。

在法国,军级系统的引入有助于允许多于一条推进轴线。在除最大战役外的所有战役中,有效的、同时进行的推进轴线数量被限制在不超过两到三条。所以指挥与控制归根结底是一支给定军队能同时维持多少个攻击方向。在《荣耀与帝国》中,基础指挥系统将其提炼到其本质。所有单位都可以移动,但只有一些单位能在任何给定时间进行战斗。大多数单位在大部分战斗中只是站在原地等待或进行散兵战,但达不成任何决定性战果。我们决定使指挥与控制尽可能简单,因此采用了"I go You go"系统,而不是可能大幅增加规则量的抽签系统。为了增加一些不确定性,加入了主动性掷骰,以允许出现双连动的可能性。这也使我们能够通过适当评定指挥官们的主动值来表现其素质的差异。最后,预备命令允许玩家将预备队(通常是炮兵和骑兵)部署在可以重新部署以潜在拦截一次冲锋的位置,或架设一些炮连以打断一次步兵攻击,或通过从突击和冲锋中撤退来拒战,为进攻方提供了更多的不确定性。

关于指挥范围的最后一点说明。最高统帅的下属不必保持在他的指挥范围内。这是有意为之,因为极少有军队统帅会到处跟随他的部队。在拿破仑的大部分战役中,他驻扎在一个可以观察行动的地方,并派遣传令兵来回传达命令以执行他的命令。如果军队统帅必须从一场危机奔驰到另一场危机去亲自下达命令,通常意味着战斗进展不顺利。

旅级游戏指挥规则是长期研究和反思的成果,旨在表现骑兵与火枪时代旅级指挥与控制的实际运作方式。在战场上通过嗓音、鼓声和号声进行指挥是有问题的,因为存在炮兵和火枪的噪音。请注意,以下内容适用于战场上的机动。在己方领土上行军途中的机动则较为宽松。

基本上,控制一个多营编队涉及将军和他的副官将自己置于关键位置以指导其部队的行动。当处于大纵队时,将军的位置在纵队头部,除非纵队要改变方向,这时他会将自己置于转弯的轴心点。当处于战线时,将军会将自己置于对他想要执行的机动至关重要的那个营的指挥官旁边。这就是基准营。编队中的所有其他营都应与其运动保持一致。基准营的军旗会在战线前方行进,以便战线中所有其他营都能看到。如果基准营组成方阵,整个战线都应组成方阵。如果它开始前进,整个战线将前进。通常,基准营会在战线的某一翼,但在某些情况下,它会在战线中间的一个营处。例如,如果编队要在原地以战线中的第三个营为轴心变更正面,将军会将自己置于那个营旁边。他会派遣他的副官到他希望战线在新的朝向上形成的位置的端点。《荣耀与帝国》试图捕捉这种在过去游戏中缺失的指挥与控制水平。毫无疑问,这将继续演变。
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