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[讨论] 手工兵棋分类的相关讨论

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发表于 17 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先我们需要明确兵棋在桌游里处于怎样一个分区,目前的桌游大致可以分为德式、美式、抽象策略游戏、毛线、战棋。其中战棋可以大致分为模型战棋和手工兵棋(和电子兵棋相对),那么我在这里主要划分一下手工兵棋内部的类别划分。这个分类是我综合整理的,欢迎各位讨论补充和纠正。
一、按照规模划分
战术级:多以班排级为主,也有用火力组的,载具多以单车为主。这个级别是最能与模型战棋交流的,强调各个火力组的战术配合,这个尺度下单兵装备差异和载具的性能差异尤为突出,且远火的打击效果是最为直观的,也是战术棋的一大特色。不过因为每回合代表的时间通常为分钟级甚至秒级,所以士气补给基本不用考虑。大家熟知的ASL系列、装甲系列是这个尺度的代表。
大战术级:多以营连级为主,部分情况团级也能算进去。这个级别开始具体的武器装备不再是决策中心,而各单位的进攻梯次,远火的布设位置入场时机将成为核心。同时士气和情报开始变得重要,也成为了决策的核心考量,部分作品可能会涉及到补给但在这个尺度下补给其实影响很有限。大家熟知的BCS系列就是这个尺度的代表。
战役级:多以师旅级为主,是最常见的级别之一。这个级别的战斗往往是围绕一座或多座大型城市展开的,其目标也从一开始注重歼敌数转向占领点数,控制战役节奏。补给是这个尺度最关键的因素之一,断补也成为了重要的杀伤手段,其中OCS便是这个级别的代表。
战略级:覆盖军、集团军、方面军级,部分师旅级的全景作品也在这个范畴。这个级别往往都是全景,且小棋居多,要不然就是全景巨兽,有些作品就开始加入卡驱了,引入政治经济等战略变量,但主体仍在于战斗系统,分配各个战略进攻方向的资源配比是这个级别的核心特色。战火中的世界、太阳帝国都算这个级别的代表。
大战略级:这个级别军事似乎已经成为了政治的一部分,简单来说其与战略级最大的区别是其不负责指挥战略方向某几个军的具体进攻,只需要决定向哪个方向进攻之后等结果就好,政治是这一级别的绝对核心,决策逻辑与前面几个级别完全不同,基本都是卡驱和区控为主,有的还比较偏德式,作战室、冷战热斗、丘吉尔这些都是这个级别的代表。

二、按照作战类别分
陆战:最常见,作品最多的类别,只要是发生在地面上的都是陆战,控制区机制的最大应用场景。
海战:海战不同时代差别很大,逻辑跨度也很大,十分注重作战平台,也就是舰船。需要注意的是海战时代差别导致的作战逻辑和游戏机制差距是远大于陆战的,哪怕是一战无畏舰时代的海战和二战太平洋战争时期的海战从平台到机制,再到决策逻辑很难直接嫁接套用,导弹后又是另一回事了。
空战:这个类别比较少,我玩的空战棋也很少,其虽然同样注重作战平台,同样时代逻辑差异巨大,但节奏比海战快的多,且多为战术棋,主要体验的还是飞机的机动动作,和机型差异,真正的现代空战棋我还真没了解过,不过感觉游戏性会很弱。
全景(多域联合作战):这个分类包含的作品又多起来了,巨兽全景基本都免不了完善的空军系统,不过整体还是以陆战为主,像是太阳帝国这种太平洋战争的全景虽然是侧重海战的但按照这个划分更接近海陆空全齐,但重点还是放在了海航机制上。这里我的界定是看有没有专门的不是作为陪衬和抽象规则的海、陆、空的专规模块,要是一款里面包含两个及以上我觉得就算,但往往都是主路或主海的但在游玩逻辑上又和真正的海战陆战大不一样,毕竟协调更复杂,所以就单拎出来了,反正我觉得这是推起来最累的一类。

三、按时代划分
古代:我反正不太了解,所以就一战前一刀切了,但内部细分的也挺多的,罗马时期,普法战争时期,美国内战时期,好像还有日本战国时期,但我对这些历史并算不了解,但可以确定的是古代战棋没有空军系统(应该吧),而且虽然我知道有骑兵,但和后面的战争形态比起来相对静态。这我是真不了解也不敢瞎分,请各位大佬补充吧。
一战:这个我其实也不是很了解,但最主流的一战棋都是全景,想想也是毕竟一战堑壕战太坐牢了,要是战役级的游戏那可能就是大眼瞪小眼投骰子了,不过不得不说一战的全景的确值得体验,还有无畏舰的海战棋。
二战:这基本上是棋最多的一个题材了,特点非常鲜明,陆战运动战为主,海战里以航母战为主,这两个推起来都很有意思。各个规模的棋,各个作战类别的棋也是最全的。
冷战:多为假想战斗,作品也不少,数量应该仅次于二战,战争形态开始向机械化战争迈进,有的带导弹机制,冷战的海战处在转型期,所以海战棋的确比较罕见。
现代:多为假想战斗,当然俄乌是真的,巴以冲突和美伊战争后续肯定也会有,战争形态基本上是全面信息化的,复杂的情报机制是这类棋的一大特点,不过特别是大战术棋推起来很容易变成大炮吃小炮。海战也是导弹时代了,逻辑和二战也是完全不一样,再加上现代化战争复杂度激增,六角格已经很难满足需要了,外加规则极为繁琐复杂,都是开始向网推转型了,现代类别的手工兵棋反正我是快玩不明白了,不过还有一个现代棋共同的问题,那就是时效性,特别是架空想定的作品,但也谈不上缺点。
未来(幻想):这个类别比较特殊,我记得好像有几个太空战题材的,机制和题材相对多样,具体特点的我也没玩过,可以补充一下。

基本上一个作品基本可以被这三个分类涵盖例如《日本机动部队》就是一款二战海战的战役级兵棋。另外我没把六角格、卡驱这种核心驱动机制单列出来作为划分,其实是因为我觉得那更多是桌游分类讨论的内容,而兵棋机制服务于题材的这一特点也基本决定了这种分类方式不完全适用,因此我觉得在模糊地带还是遵循题材优先的分类原则,当然这就是我总结的一个分类框架方法,的确还存在一些模糊的地方需要完善。
总之我总结这个分类框架的目的其实是为了帮助新人定位自己的舒适区,至少可以对自己感兴趣的题材做个初筛。

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