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【Playlist】《猛禽Birds of Prey:Air Combat in the Jet Age》FGA vs. Mirage

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发表于 昨天 19:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Rico 于 2026-3-30 19:33 编辑

《猛禽 Birds of Prey》
背景机制简介:
      《猛禽Birds of Prey》的飞行机制允许战斗机或者导弹在三维空间中自由飞行,而无需特殊的机动规则。基于物理的系统只通过使用两个优雅的辅助工具(称为诺线图的图形计算机)就能正确而简单地模拟飞机性能差异。导弹飞向目标,无需玩家干预,从发射开始使用适当的运动学并无缝地接入底层飞行引擎。猛禽的核心是PHAD-俯仰、航向和姿态显示,这是一个简单的工具,允许玩家在三维空间中跟踪飞机的方向。PHAD使得寻找机动飞行器之间的相对位置(方位)和相对运动变得轻而易举。它还使得计算你看不到其他飞机的盲点成为了一个“微不足道”的练习,无论飞机是直线和水平飞行,还是爬升或者俯冲都可以使玩家“轻松”推进至“Broken状态”。
▷主要内容摘自BGG页面。

*战报仅供娱乐,请勿过度解读和商用。
*文化水平有限,还请海涵。
*业余时间制作,刷新不定期。
       = A Short Victorious War =
=================
剧本设计:托尼·瓦莱与J.D.韦伯斯特
=================
▶︎半史实背景
        以色列空军精心策划的一波空袭,拉开了后来被称为“六日战争”的序幕,这波空袭彻底摧毁了来不及应战的埃及空军。当空袭结束前,他们又以同样方式重创了约旦和叙利亚的空中力量。约旦皇家空军虽奋力发起几波袭扰,但战果有限。(数天后,部分约旦皇家空军飞行员驾驶幸存的“猎人”战斗机奔赴战场,取得了多次击落以色列战斗机的战绩。)
        在本剧本中,以色列空军地面指挥中心引导一队“幻影IIICJ”战斗机打击一组约旦“FGA.Mk 9”战斗机目标。而约旦皇家空军僚机首先发现了目标,战斗就此打响!
*原剧本是Two vs. Two模式,现改为 One vs. One模式。
▶︎旦西部 – 1967年6月5日 09:45L
▶︎地面高度:2

▶︎太阳方位:090+60
▶︎天气:晴朗


代号“豺狼”(Jackal flight):FGA.Mk 9 “猎人”战斗机 | 约旦皇家空军第1中队
▷重量:16500
▷燃油点数:19
▷抗荷服:早期型G-Training
▷涂装:伪装色
▷干扰弹:无
▷CSAR:-10
▷遭遇初始设置
单位:FGA.Mk 9 “猎人”战斗机

Hex:3810

高度:18
速度:420
机头:285+00
座舱:000+30
右翼:030-60
武器:机炮
Jam:无
DDS:无
-“豺狼”飞行员:(+0) 锁定“狮鹫”
-预载/过载:7.0/1AP

代号“狮鹫”(Lavi flight):幻影 IIICJ “沙哈克” 战斗机 | 以色列空军第119中队
▷重量:16600
▷燃油点数:30
▷抗荷服:早期型G-Training
▷涂装:银色
▷干扰弹:无
▷CSAR:-10
▷遭遇初始设置
单位:
幻影 IIICJ “沙哈克” 战斗机

Hex:4815

高度:16
速度:600
机头:045+00
座舱:135+00
右翼:All-90  
武器:机炮  
Jam:无
DDS:无
- “狮鹫”飞行员:(+1) 锁定豺狼
- 雷达:关闭
- 预载/过载:5.0/1AP

剧本特殊规则:
交战规则:武器使用不受限制。
胜利条件:获得胜利点数(VP)最多的一方获胜。胜利点数计算规则如下:
- 成功锁定敌方目标:1 VP
- 有效机炮射击:5 VP
- 对约旦战机造成1处损伤:3 VP
- 对以色列战机造成1处损伤:5 VP
- 摧毁1架约旦战机:8 VP
- 摧毁1架以色列战机:12 VP
==============================================================
▶︎高度指示物(Altitude Tiles)
   高度指示物用于代表场上战斗机或导弹的飞行高度。在《猛禽Birds of Prey》中高度指示物共有四种颜色,每种颜色对应不同的高度,可以堆叠出所需高度。
- 白色指示物:1 个高度
- 浅蓝色指示物:5 个高度
- 深蓝色指示物:25 个高度
- 黑色指示物:100 个高度
==============================================================
游戏流程(Sequence of Play)

(SoP 01) 行动点恢复
- 所有飞机执行

(SoP 02) 声明阶段
- 所有飞机执行
- 设置油门(加力/军用推力/怠速)
- 设置雷达模式
- 选择武器
- 设置DDS程序
- 声明初始机炮射击并记录参数
- 声明导弹快照尝试
- 选择手动变后掠翼位置

(SoP 03) 飞行阶段
- 同级别所有飞机按主动性顺序执行
- 机动类型A:无固定航线的飞机移动
- 机动类型A(修正):同级别固定航线的飞机移动
- 机动类型B:在上一组机动中锁定其他飞机的飞机移动
- 机动类型B(修正):B类固定航线的飞机移动
- 重复“固定航线飞机移动→同级别移动”循环,直至无固定航线飞机剩余
- 机动类型Y:未被发现的飞机移动
- 机动类型Z:未被对手目视的飞机移动
- 飞行特殊动作:
- (进阶)G值触发:每架飞机完成航线移动后执行
- 机动表现:跟随目标(并为雷达制导导弹开火)时执行
- 导弹飞行

(SoP 04) 飞行效果结算
- 所有飞机执行
- 结构G力效果
- 机组G力效果
- (进阶)G值触发在飞机航线移动阶段检查,而非飞行效果阶段
- (进阶)机组疲劳
- 机组G力效果恢复

(SoP 05) 尾旋恢复
- 所有飞机执行

(SoP 06) 离场阶段
- 所有飞机执行

(SoP 07) 战斗阶段
- 每架飞机按主动性顺序依次执行
- 初始机炮射击
- 导弹攻击
- 常规与追踪机炮射击
- 导弹发射
- 第2次红外导弹从属传感器捕获(非红外导弹使用机载雷达)
- 第2次导弹发射

(SoP 08) 主动性结算
- 所有飞机执行
- 主动性掷骰
- 目标锁定与分配

(SoP 09) 目视侦察阶段
- 每架飞机按主动性顺序依次执行
- 机组在侦察尝试前需声明视野(灰视/黑视)
- 因侦察状态变化调整飞行顺序(新未被发现/新被发现/丢失目标锁定)

(SoP 10) 传感器阶段
- 每架飞机按主动性顺序依次执行
- 尝试将上一回合稳定传感器捕获结果转换为目标航迹
- 传感器维护
- 传感器捕获

(SoP 11) 管理阶段
- 所有飞机执行
- 变更手动变后掠翼位置
- 更新机翼载荷与挂载弹药
- 弹射



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