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细红线1985:under a iron sky开箱&规则测评

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发表于 4 小时前 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
1985系列一款深度还原1980年代北约与华约高强度对抗的复杂兵棋系统。细红线社专攻冷战题材,在前人的基础上为我们呈现了c3,1985等许多优秀作品。有大佬已经简要的介绍了1985系列尤其是铁穹的规则要点,所以我便简单介绍一下这个系统的优缺点(第四版):
1.  政治与军事结合:独创的“紧张局势”与“华约内乱”机制,逼真模拟了冷战时期的政治博弈,卫星国叛乱风险增加了战略变数。然后卡牌事件规则的引入,替代了先前版本的“大西洋海战事件”规则,使对局的博弈性更强。
2.  真实的后勤与损耗:引入疲劳、补充兵力、嵌入式油弹补给及核/化武污染系统,部队无法无限作战,还原了现代战争的后勤思考问题。
3.  立体化战场:强制的空中优势争夺、电子战(EW)及防空压制(SEAD)规则,完美体现了美军ooda循环的“空地一体战”的战术思想。
4.  模块化与扩展性:覆盖广阔地理区域,支持从师级到营级的灵活指挥,支持部队拆分和重组,且具备向北极、波斯湾等区域扩展的能力。
战术细致和战役表现:在许多战术体现上设计细致,例如精确到营级精确防空能力评级的ada部队;以特定扇区阵型编组的海军特遣编队等等。在这些考量中,能感受到设计师扎实的设计功底和大量的资料储备。然而然而,太细了,玩起来就有点繁琐了,下面我就来谈谈他的缺点。

1.  规则复杂度极高:多维度的修正值(天气、地形、疲劳、补给、电子战等)叠加,导致学习难度陡峭,新手难以快速上手,或者说,实体难以上手。
2.  流程繁琐耗时:回合流程极长(资源、天气、政治、空优、核打击、地面行动等),一个小剧本都可能需数小时甚至数天,思考量也很大,这就导致有可能思考量爆炸,这个思考流程中断。
3.  繁琐的后勤计算:详细补给规则(虽然是可选)虽真实,但需频繁计算油弹消耗,可能打断战斗节奏,对玩家耐心是巨大考验。

从缺点处也能看出来,其缺点主要集中在其易学性,实体适用性上,但在我看来,他的系统设计还是值得称赞的,这一点在其与前人作品next war的对比中也能显现。
1985的核心系统是在SPI的大白盒下一战的基础上形成的,铁穹在基础的底层设计上对大白盒有所借鉴,但同时也增加了许多细节规则和修改了部分不合理的规则。因此二者的规则在部分层面上确实有一定的不同

1. 战斗机制的差异

战斗类型的细化:
《The Next War》主要区分标准突击、纵队突击和脱离接触。
《1985》增加了两种苏军特有的战术:“单梯队突击”(Single Echelon Assault),即师级单位全员压上,攻击力提升但失败惩罚极重;以及“行军冲击”(Assault from March),这是一种苏军条令特色的战斗,允许单位在不完全脱离行军队形的情况下攻击,限制敌方炮兵支援,但自身也不能获得全部支援。

主动防御与空突战术:
《1985》引入了“主动防御”(Active Defense)规则,这是北约专属的高风险战术,必须满足特定条件(如全补给、有装甲单位),虽然防御力+1,但如果获胜仍需承受兵力损失。
《1985》还有专门的“空中机动营”规则,允许北约直升机运兵单位在战斗中临时部署并撤离,模拟现代反坦克直升机战术。

脱离接触的判定:
《The Next War》中脱离接触是攻防计算反转。
《1985》中脱离接触是攻守互换(玩家变成防御方,敌人变成攻击方),且结果只有成功或失败,没有兵力损失,失败意味着被敌人粘住。
化学战效果:
《The Next War》化学战主要提供骰子修正。
《1985》引入了持久性化学污染区。使用化学武器会留下“污染区”标记,直接阻碍敌方移动(地形成本翻倍甚至三倍),且对城市使用有政治惩罚。

2. 移动与地形的差异

疲劳机制:
《The Next War》使用简单的疲劳等级(F1/F2),直接增加移动消耗和战斗惩罚。
《1985》使用掷骰判定。当单位移动超过20/30/40点时,必须掷骰判定是否进入疲劳等级,否则直接损失兵力。这是一种更动态的风险管理机制。

铁路与特殊移动:
《The Next War》没有特殊的铁路移动规则。
《1985》中华约拥有铁路移动(Rail Movement),单位在铁路上消耗极低的移动点数(0.5/格),但这依赖于专门的“铁路团”单位,且仅限华约使用。
《1985》增加了“阿尔卑斯山地单位”规则,专门用于山地地形,普通单位在山地极难通行。
直升机飞行模式:
《1985》引入了NOE(贴地飞行)模式,直升机消耗更多移动点数(3/格),但能大幅降低被防空火力命中的概率。

3. 补给系统的差异

这是两者最大的区别之一。

核心后勤单位:
《The Next War》依赖HQ范围或地图边缘。
《1985》中,华约依赖“前线补给总部”(FSH)。这是一个实体的算子,如果被敌方攻击或空袭,它会被“转移”(Displaced)向后撤退,导致大片区域瞬间断供。这是一个非常动态且脆弱的后勤节点。

嵌入式补给(随身油弹):
《The Next War》中单位脱离补给线后,随身油弹耗尽会导致瘫痪。
《1985》中,单位脱离通用补给线后需消耗自带的嵌入式补给,但如果回到通用补给范围内,会自动恢复嵌入式补给。这使得《1985》的单位更具韧性,不像TNW中那样容易永久瘫痪。

断补惩罚:
《1985》对断补(OOS)的惩罚极其严厉,敌方战斗修正直接+8,几乎意味着断供单位在战斗中必死无疑。

4. 空战与防空系统的差异

制空权机制:
《1985》有一个专门的“空优阶段”。玩家必须在地图上争夺“空优区”,制空权直接决定了地面单位能否获得支援以及防空火力的强弱。
防空分级与直升机:
《1985》将防空分为A/B/C/D级,且有射程概念。
SEAD/野鼬鼠:
《1985》有专门的压制敌方防空(SEAD)和野鼬鼠任务规则,可以专门针对防空单位进行打击或压制。

5. 独特的政治与增援机制

华约内部不稳定(暴乱):
这是《1985》独有的机制。东德、波兰、捷克等华约国家可能因为动员、伤亡或被入侵而爆发“暴乱”。这会阻挡补给线,并迫使华约部队停下来镇压内乱。TNW中没有这一机制。

素质评级(Cadre Rating):
《1985》非常强调单位的训练水平。华约盟军(东德、波兰等)如果战败会自动恢复为低评级(模拟忠诚度问题),而TNW主要关注单位的疲劳和损失。
当然,1985还有其独特的卡牌系统。
总而言之,言而总之,这是一款为追求极致冷战模拟体验的硬核玩家设计的系统,兼具深度与历史还原度,但对实体玩家门槛过高。



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