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[讨论] 兵棋中的“过度进攻”

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发表于 昨天 18:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实这篇文章的英文名会更好起一点,比如“Offensive à outrance” in war boardgame 或者 “Reluctant Enemies” in war boardgame
很多时候,经常会觉得,有些进攻,尤其是对于后知后觉的玩家来说,有些进攻发动了不如不发动,比如第二次哈尔科夫,市场花园,以及1918年的皇帝攻势。导致玩家在操作中的消极应对。比如我在玩西线风暴1918/1919的时候,往往就是想办法直接拿下凡尔登或者圣康坦附件的18分拿到守住就好,但是这和历史上当时德军的预想,再次进攻打到巴黎是不太符合的。我知道德军只能打到圣康坦,打到圣康坦就停,和历史上德军打到圣康坦但是觉得自己还能往巴黎动一动再发动一轮注定失败但是当时可能不觉得会的进攻,对游戏还是有很大影响的。
有的时候,设计师会设计一个暴死规则来逼迫玩家去进行一个我们现在知道不可能也非常蠢的进攻计划,比如西线风暴1918/1919的拿不到分直接投子认负。但其实有的时候,我也会想如果德军保留实力继续拖一拖呢?更多时候是,本来打算开一整局的,但是因为暴死导致草草结束,再开一局时间又来不及。如果单纯地用暴死规则,比如在苏德全景中拿不到指定分数就直接暴死,会让玩家非常难受,但是如果玩家在忽略暴死规则且在前期不全力进攻,保留实力到后期,又会让对手在后期很难受,破坏游戏的平衡性。
在德国装甲军团中的设定就相对合理,比如第三次哈尔科夫反击战,苏军完全占领是两分,但是之前占据过也有一半分数。
在我考虑设计一个全景苏德战争兵棋的时候,让我感到非常棘手的就是如何鼓励玩家去进行“愚蠢”的进攻,并且不会直接输掉游戏,但是给予玩家这样操作的“冗余”,又不是希望直接给玩家补员或者战斗修列上的优势以破坏游戏的平衡性。
在Glory's End/When Eagles Fight 中,一个很有意思的策略就是,增援只在当前回合有效,不用掉就会浪费,认为是“别的战线的指挥官比你更需要这些增援,不用就调给他们”。而俄军的增援又很足,如果不一直进攻的话,所有单位都满员后就会浪费补员点,如果俄军这个时候部队损失还不算分,那么我相信玩家一定是倾向于多发动进攻的。还有一个苏德战争中常见的手段是斯大林的强制进攻命令,如果不发动若干进攻,那么就给苏军扣分。在永不退缩,赤熊之爪,EFS系列中都有见到。
但只是一两个过剩的补员点,和若干强制进攻标记还是不够的,比如1942年的第二次哈尔科夫战役,比如和天王星行动近乎同时的火星行动和市场花园。苏军都是经过几个月的周密计划再发动的进攻。尤其是市场花园,如果是师级的44年战略西线战场的话,没有人会让82,101和英军第一伞兵师白白去送死,在知道这个时期的伞兵作战并不成熟之后,我认为大多数玩家(当然也可能是因为我本人玩棋时候的策略都很保守)都宁可让这三个部队在地面平推。
而且有个有意思的历史背景是,在第三次哈尔科夫的惨败后斯大林在开罗/德黑兰会议上哭穷,要来了更多的英美资源(苏联有1/6的坦克是西方援助的)。那么设计一个苏军损失越多,然后增援反而越多的平衡机制是有利于玩家完整完成一个大的苏德全景剧本的。德军输的越惨增援越多也可以解释为最高统帅部认为把原本在西线的装甲师投送到东线更为紧要。但是有点牵强。
以上就是我最近的一些思考。我玩的棋也一般都是比较简单的棋,玩的也不深入。希望朋友们能在鼓励玩家在战略剧本中进行无谓的进攻这点上分享一些有意思的见解。
发表于 昨天 21:25 | 显示全部楼层
这些都是从游戏规则方面分析的,还有玩家心态的方面。
我要赢→通过推演了解历史上失败的攻势为何失败,是否一定失败
发表于 13 小时前 | 显示全部楼层
要求玩家按照历史进程操作的必需惩戒机制
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