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[介绍] [ZOC#10]效果导向设计:Advanced Squad Leader的通用语言

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发表于 2025-7-5 20:52:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xigema 于 2025-7-5 21:18 编辑

作者 J.R Tracy

翻译 Ai  校对 xigema
本文来自Zone of Control 文集 第八篇

作者介绍 J. R. Tracy于1987年毕业于麻省理工学院。他的金融职业生涯使他作为交易员、银行家和基金经理走遍了世界各地。他从1972年开始玩战棋游戏,当时 他 在 《Boys Life》 杂 志 后 面 看 到 一 份 关 于《Strategy & Tactics》 杂 志 的 广 告。 除 了《Advanced Squad Leader》之外,他还玩各种不同类型的游戏,这是他最热爱的游戏生活,同时也为多家游戏公司进行游戏测试和校对工作。他撰写过多篇关于ASL的战略文章,发表在《The General》、《ASL Annual》和《ASL Journal》上。他在互联网上持续发布详尽的每周游戏小组回顾,引发了许多人因此购买游戏,并对此负有主要责任。


《Advanced Squad Leader》(ASL)(1985年)在战棋爱好中占据着独特地位。尽管已有将近三十年历史,它仍然活力十足,拥有庞大的忠实玩家群体以及一小部分同样热情但持批评态度的人群。ASL更像是一套游戏系统而非单一游戏,它被视为战棋界优缺点的集中体现。ASL自身被认为是复杂性和全面性的标杆,而它的玩家也展现出近乎狂热的忠诚。虽然它的设计理念源自效果导向哲学,但在许多人眼中,它却是二战战术战斗真实性方面的典范。这种看法源于对复杂性和逼真性的误解——ASL本质上更偏向游戏而非模拟,但它是一个富有吸引力的游戏,不仅提供了戏剧化的电影式叙事,也带来了激烈的竞争体验。
《Squad Leader》(SL)于1977年由阿瓦隆山公司出版。SL的设计者约翰·希尔最初受到微型模型战争游戏的启发,实际上SL在结构上与希尔设计的美国内战战术战斗微型模型规则《Johnny Reb》有相似之处。希尔追求的是基于他对目击记录和回忆的解读所形成的印象派风格的战斗表现(参见格林伍德等人,1978年)。对希尔而言,“真实感体现在紧张的压力之中以及小规模单位战斗中的快速决策(希尔,2010 年)。因此,《Squad Leader》采用了攻守交替在同一玩家回合内进行的交错式流程。
每个玩家回合以重整阶段开始,双方尝试用指挥官激励溃散的小队,修复故障武器并执行各种管理任务。随后由进攻方发起准备射击阶段,有机会削弱对手;不过,开火的单位将不能移动,因此过多的火力压制会让玩家缺乏机动选择。回合的核心在于移动阶段:进攻方开始穿越六角格地图,但防守方有机会用符合条件的单位进行打断射击。巧妙地来回虚实结合、以次要行动吸引火力以掩护主要进攻方向,标志着高水平的进攻策略。移动结束后进入防守方最终射击阶段。之后,已移动的单位可以在推进射击阶段进行射击,尽管效率有所降低。本回合早些时候被打散的单位将在溃退阶段撤退,随之进入推进阶段。此时,大部分进攻单位(即使是之前已经射击过的单位)都可以再向前移动一个六角格,通常会直接进入敌方所在的位置,在那里展开战斗。最后在近距离战斗阶段用手榴弹和刺刀解决战斗。随后双方交换角色重复上述流程,完成一个完整的游戏回合。
《Squad Leader》首次引入了德军和苏军的部队编制表,但后续的扩展模块调整了装甲战规则(《钢铁十字 Cross of Iron》,1978年),并加入了英军、法军、波兰军队、比利时军队(《命运交响曲 Crescendo of Doom》,1979 年),最后是美军(《GI:Anvil of Victory 胜利之砧》,1982年)。随着新国家的加入,规则也随之增加,希尔最初设想的是一款简单易上手的基本游戏(希尔,1977年),但在新增规则的重压下这一理念逐渐淡化。
随 着 《GI:Anvil of Victory 胜利之砧》 的 出 版, 《Squad Leader》成为一款广受欢迎的游戏系统,但其规则分散在四款独立的游戏和模块之中。唐·格林伍德是阿瓦隆山公司的首席游戏开发人员,同时也是一位游戏设计师,他看到了一个机会,将庞大且分散的Squad Leader规则整合成一本统一的规则书,使其更易于操作,并填补所有空白,从而培育一个包罗万象的游戏系统(格林伍德,1986年)。结果便是1985年出版的《Advanced Squad Leader Rule Book》(ASLRB),同时发布的还有系列中的第一个模块《Beyond Valor》(Beyond Valor,1985年),背景设定为东线战场上德军对阵苏军。此后,该游戏系统扩展到了沙漠地区(《West of Alamein》,1988年)和远东地区(《武士道法则 Code of Bushido》,1991年;《冲锋! Gung Ho!》,1992年),并在过程中详细处理了个别战役(如《红色街垒 Red Barricades》中的斯大林格勒 [1990年]、《血色珊瑚礁:塔拉瓦Blood Reef: Tarawa》中的贝蒂欧岛 [1999年] 等)已出版了十八个模块,包括八十张以上的地图、成千上万的棋子和数百个场景,ASL的广度令人震惊,同时细节的深度涵盖了两栖登陆作战、登陆入侵、空降伞兵、自行车部队、滑雪部队、下水道移动和攀爬悬崖等情形均在游戏中有所体现。在一个典型的游戏回合中,玩家可能会检查风向、呼叫炮火支援、释放烟雾掩护、跳出坦克、穿越街道、搜索建筑物、发射巴祖卡火箭筒、创造英雄人物、俘获敌人、伏击敌军,并参与近身格斗。你在书中读到的内容或者在电影中看到的场面,很可能都能在ASL游戏中实现——无论是在草原、沙漠、岛屿还是柏林战场。这种全面性深深吸引了游戏粉丝;如果你愿意投入时间和精力去学习这套系统,你将获得几乎无限的能力来重现整个二战地面战斗的各个方面。这也是格林伍德明确的目标:提供一套足够详尽的游戏系统,使那些致力于该系统的玩家能够使用同一种语言进行交流,并开展涵盖各类情况的数千场游戏,同时始终采用同一套规则体系(格林伍德,1986年)。但这需要付出时间与金钱的代价:要学习并最终掌握这款游戏需要研究和练习,这意味着不得不放弃其他游戏,而完整系统的价格也高达数百美元。因此,ASL逐渐发展出一种“生活方式类游戏”的声誉,引发了诸如“有点像高尔夫,一旦开始,你的生活将从此改变”、“ 最棒的游戏/宗教”以及“一款我整整十多年几乎唯一玩过的伟大游戏”之类的评论。对另一些人来说,这种沉浸式体验反而令他们望而却步:“你要么全身心投入玩这款游戏,要么干脆别玩”,还有人形容它“有点像法学院,但毕业时没有六位数年薪 等 着 你” ( 引 自 2001 年 起 的 Various 评 论,boardgamegeek.com)。

鉴于ASL规则手册的广泛性以及ASL世界的广度和深度,这款游戏究竟如何运作?Advanced Squad Leader作为二战战术战斗的典范是否站得住脚?一些人认为它是卓越的:极其细致的战术模拟,非常真实地再现了二战战斗,这就是二战战术模拟本身。然而,粗略观察便能看出它在模拟方面存在一些不足之处。玩家相较于真实的二战指挥官而言拥有巨大的信息优势,在大多数情况下能够全面掌握敌方的编制和目标,以及己方部队的确切位置和战备状态。许多指挥控制的要素要么被抽象化处理,要么完全缺失;例如,个别步兵班的士气状态各不相同,但整体部队的凝聚力几乎不受伤亡影响。步兵可能在敌方火力下停止前进甚至逃跑,但坦克却始终坚定不移地向前推进,直到战车被击毁或失去机动能力为止。代表支援炮兵的非图上火炮系统处理起来既笨拙又复杂(即使以游戏的标准来看也是如此)。那么这些缺陷将我们置于何种境地?如果ASL未能成为一套完整的模拟系统,它至少实现了约翰·希尔最初为《Squad Leader》所构想的真实感目标吗?

正如希尔在SL中所设想的那样,Advanced Squad Leader游戏充满了在压力下做出的快速决策。防守者必须决定是立即迎击接近的敌方单位,还是保留火力应对更大的威胁;进攻者则必须根据突击部队遭受的损失或意外取得的突破作出反应与调整。从更高的层面来看,成功取决于这些快速决策是否符合当前场景的整体战略部署。完美的指挥控制虽然无法完全模拟现实,但有效协调各种作战元素却体现了历史上多兵种协同作战的理念。

例如,场景“无风的日子”(来自1997年的ASL行动包#1)描绘了1945年初在“北风行动”期间的一次德军进攻。德军在步兵和车辆数量上都以二比一超过防守的美军,但必须夺取一个城镇,并带着超过半数的部队撤离地图,这是一个非常困难的任务。然而他们具备完成任务的手段。首先,步兵负责探雷;接着,JgPzVI是一种超重型坦克歼击车,其前装甲能抵御美军所有武器的攻击,它可用来震慑 美 军 坦 克; 德 军 还 拥 有 重 装 甲 喷 火 坦 克FlammHetzer,可以驱赶美军的巴祖卡火箭筒小组。这为装甲较轻的突击炮扫清了道路,它们可以发射烟雾并打击敌方步兵,最终装甲掷弹兵便可向前推进占领并守住阵地。不 过, 这 里 也 可 能 面 临 诸 多 潜 在 问 题:JagdPanzer机械可靠性差,Flammpanther可能耗尽所有火焰喷射器燃料,德军步兵脆弱,而整个装甲部队都没有炮塔。这些因素有些在规则中自然体现,有些则需要额外处理。德国车辆无炮塔的特点在游戏中得以体现,因为美军谢尔曼坦克非常擅长机动射击:美军坦克灵活地冲进来攻击德军侧翼,然后迅速离开,而笨重的JagdPanzer则难以调整方向以应对威胁。美军装甲部队不需要在整场推演中存活下来,它们只需要足够坚持一段时间,阻止德军装甲部队靠近美军步兵,以便他们顺利进入城镇并对付德军装甲掷弹兵。

所有这些因素综合起来,构成了一个极具互动性的多兵种协同难题。尽管ASL在C3I方面表现得模糊甚至不存在,但基本要素能够按应有的方式组合在一起,若各部分之间协调不当,整体局势便会迅速崩溃。灵活性和即兴发挥的能力至关重要;战斗通过掷骰子决定结果,尽管某种特定结果可能较为常见,但并非绝对确定。偶尔出现极端的掷骰结果往往能够突出叙事效果,但不一定决定成败——这取决于玩家的反应和适应能力。困境带来压力,而参赛者是否能在这种压力下表现出色决定了他是战胜困难还是屈服于它。

Don Greenwood所打造的ASL通用语言,帮助建立了一个全球性的社群,这个社群建立在随意的地方互动基础上,也包括更正式的比赛活动。最近一年里,四大洲共举办了将近五十场较大规模的赛事。【1】 赛事的流行反过来催生了一种高度发展且竞争激烈的游戏风格,这让一些玩家并不适应。鉴于规则集的复杂性,出现奇怪的边界情况也就不足为奇了。存在一些特殊情况,在特定环境下可被加以利用。例如,假设你在一座关键建筑内部署了一挺位置良好的机枪,但缺乏反坦克支援;我可能会将一辆坦克停在你门口,吸引你的机枪手全部注意力,从而让我方步兵安全地迅速通过。【2】 这类情形虽然不会主导整个游戏,但一旦遭遇,往往会让人感到非常不快,有些人也因此放弃了这款游戏。竞争性比赛削弱了我在眼中的这款游戏……职业选手 利 用 规 则 取 胜 (Various 2001–, boardgamegeek.com) 。

1986年,Greenwood曾表示:“游戏过剩已经让市 场 饱 和 到 没 有 人 再 玩 相 同 游 戏 的 地 步” (Greenwood,1986)。二十八年后的今天,每年发布的新游戏数量并未减少,然而ASL却依旧屹立不倒。Greenwood对John Hill最初构想的延伸,至今仍然蓬勃发展,也驳斥了Greenwood本人的哀叹。自Avalon Hill于1999年倒闭以来,作为ASL产品授权出版商的Multi-Man Publishing定期售罄其ASL相关产品的印刷版,新内容也在不断推出。【3】 在一个以推崇新潮事物著称的碎片化游戏市场中,ASL因其吸引了一大批活跃玩家的关注而脱颖而出。

三十年来一直拥有众多忠实玩家。一些人为了历史而玩它,一些人为了其作为一款游戏的素质而玩它,还有一些人则为了在竞技场中挑战自我,但所有这些兴趣都通过一套完整的规则体系和全面的内容得到了满足。掌握这款游戏颇具挑战性,但回报也相当丰厚:你可以重现几乎所有的二战战术战斗场景,并且有一个社群可以与之分享这一切。

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评分

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发表于 2025-7-5 22:56:59 | 显示全部楼层
来看引用~
紫薯布丁
发表于 2025-7-19 13:32:09 | 显示全部楼层
非常棒的文章,谢谢西大分享
发表于 2025-8-3 22:57:26 | 显示全部楼层
看看隐藏内容,学习一下
发表于 2025-8-4 11:19:22 | 显示全部楼层
非常棒的文章,谢谢西大分享
发表于 5 天前 | 显示全部楼层
感谢楼主分享和付出
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