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【推演战报】 War in the Desert 沙漠狼烟 — 隆美尔首秀

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发表于 2025-6-7 21:18:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mionger 于 2025-6-7 21:18 编辑




出版于1997年的War in the Desert是欧罗巴系列正作的最后一部完整作品(2005年出版的Wavell's War是还需其他作品的模组,后面的Total War只有算子面世不是完整作品),与其说是一部独立的新作,不如说是欧罗巴系列第6作Weatern Desert(1982年出版,北非战场)、第9作The Near East(1983年出版,近东战场)以及第11作Torch(1985年出版,西非战场)的三合一复刻版,将从1940年12月奥康纳发起西部沙漠战役至1943年5月轴心国势力退出非洲的整个地中海南岸的全部战事囊入其中。本作空间比例尺方面1格约为现实16英里,时间比例尺方面1个回合约为现实2周,单位规模方面1个单位主要为师、旅、团,延续了欧罗巴系列的一贯风格。



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 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 mionger 于 2025-6-7 15:03 编辑

本作算子信息比较直观明了。不过由于时代的技术局限性,和大多数欧罗巴系列作品一样,海空军单位算子只有单位名称,并没有剪影示意。

地面单位算子信息

空军单位算子信息





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 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 mionger 于 2025-6-7 11:24 编辑

游戏回合流程方面清晰明了,每个阶段主要做的事情概括如下,是很经典的IGUG机制,通过高机动力和扩张阶段还原装甲单位的灵活性。

1.回合开始阶段
○ 判定天气
2.初始阶段
○ 增援、补充、修理
○ 补给、孤立判定
○ 空军任务(骚扰)
3.移动阶段
○ 移动
○ 空军任务(除骚扰、地面支援、防御空中支援外)
4.战斗阶段
○ 补给、孤立判定
○ 空军任务(地面支援、防御空中支援)
○ 结算攻击
5.扩张阶段
○ 移动
○ 空军任务(除骚扰、地面支援、防御空中支援外)



 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 mionger 于 2025-6-7 15:05 编辑

欧罗巴系统里的支援机制个人认为很有特色的一个机制,这里简单进行一下介绍。在欧罗巴系统中,单位分为支援、自支援和无支援的三种类型。师、炮兵、师直属炮兵、师指挥部(在没有师直属炮兵单位的作品中,师指挥部被抽象为具有师直属炮兵的火力投送能力)等支援单位代表了大量火炮的火力投送能力,可以为同格的全部单位提供支援;自支援单位左上角有一个实心圆,代表了有限的火力投送能力,自支援火炮只能为同格有点数量单位提供支援,其他自支援单位只能为自身提供支援;无支援单位顾名思义无法靠自身获得支援。

许多其他兵棋系统中,对于火炮的定位很大一部分是提供战力比、骰点修正或者赋予敌军混乱状态对其进行压制。在欧罗巴系统中与此有很大的不同,可能是认为作为支援力量的火炮在战斗中经常会对敌军进行持续压制,因此不需要额外的火炮射击环节,没有支援的单位在战斗中战斗力减半,折算成战力比后往往会修正很多列。因此支援单位在欧罗巴系统的攻防两端都具有无可替代的作用,有支援的单位碰上纸面战力高于自身但是没有支援的堆叠就是能横着走、追着打。

至于为什么欧罗巴系统赋予火炮如此重要的地位,个人搜集到了一组可能与此有关的统计数据。

著名兵棋大师邓尼根曾在其著作《现代战争指南》中总结道:“第二次世界大战期间,火炮造成的伤亡占伤亡总数的58%。在平原地和沙漠地,火炮造成的伤亡占75%;在起伏地,占63%;在森林和城镇,占50%。现在大多数作战部队都装备有装甲输送车,但是火炮、弹药及其使用方法也有了很大的改进。此外,各国军队的摩托化程度更高了,对由无装甲的车辆运送的油料、弹药和备用部件等补给品的依赖也更大了。即使苏军高度装甲化的师,也拥有68%的无装甲车辆,这是新型火炮的理想目标。至于步兵和其他兵种,他们对火炮就更害怕了。”
无独有偶,据传美国交通安全大使巴顿将军也有类似的观点:“占全师65.9%的步兵使用轻武器、迫击炮和手榴弹攻击敌人给敌人造成了37%的伤亡率。而为了这37%的伤亡率,美军步兵付出了全师伤亡率92%的惨重代价。炮兵虽仅占美军步兵师总员额的15%,却以2%的伤亡率给敌人造成42%的伤亡率。”

个人推测,本作支援机制就是基于上述理论而设计的,以突出火炮这类支援武器在第二次世界大战中举足轻重的地位。




 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 mionger 于 2025-6-7 21:16 编辑

接下来简单介绍一下本次推演的剧本情况。本剧本是欧罗巴杂志第15期中由Frank Watson设计的隆美尔首秀(Enter Rommel)剧本。

剧本简介
1941年3月24日,德国将领埃尔温·隆美尔率领非洲军团抵达利比亚(实际上此时只有第5轻装师到达了北非,第15装甲师还在路上),接管了轴心国在北非的指挥权。尽管德国最高统帅部命令他采取防御态势,但隆美尔很快发现,英军在面对其试探性攻击时迅速撤退。他决定抓住这一机会,发起全面进攻,迅速推进至埃及边境。
在此前的1941年1月,英联邦军在“罗盘行动”(Operation Compass)中攻占了托布鲁克,这是东利比亚唯一的深水港,战略地位极其重要。然而由于英国首相丘吉尔已经承诺了对希腊的军事援助,但是大英帝国在各条战线举步维艰,只能将北非的部分英联邦部队被调往希腊战场,昔兰尼加地区和托布鲁克的防御力量相对薄弱。隆美尔意识到,如果能迅速夺取托布鲁克,将为进攻埃及和苏伊士运河提供坚实的后勤保障。

回合时长

游戏从1941年3月II回合的轴心国玩家回合开始,到1941年6月II回合的轴心国玩家回合结束。


胜利条件
本想定不使用标准的Western Desert和War in the Desert胜利条件。
而是使用下列胜利点数表中列出的胜利点数加减方式。盟军玩家应在游戏过程中持续记录获得和失去的胜利点数。
注:在1941年3月II回合的轴心国玩家回合之前,在希腊失去的盟军单位以及任何一方在此之前的损失,在计算本剧本的胜利点数时不视为被消灭的单位。

胜利点数表
在事件发生时计分:
每消灭1团级等效轴心单位:+1 分
每消灭1团级等效盟军单位:-1 分
每个被削弱为基干的轴心单位:+1 分
每个被削弱为基干的盟军单位:-1 分
每团级等效在游戏过程中被报废的轴心单位:+3 分
每团级等效在游戏过程中被报废的盟军单位:-3 分
每被消灭的轴心空军单位:+2 分
每被消灭的盟军空军单位:-2 分
每次盟军成功进行的海军骚扰命中(每回合最多计4次):+1 分
每次轴心成功进行的海军骚扰命中(每回合最多计4次):-1 分
每团级等效入侵黎凡特的盟军单位、指挥部单位或空军单位:+1 分
每个盟军初始阶段:
若巴勒斯坦卫戍不足3团级等效,每缺1团级等效:-1 分
游戏结束时计分:
盟军控制班加西(Benghazi):+20 分
盟军控制德尔纳(Derna):+5 分
盟军控制托布鲁克(Tobruk):+30 分
盟军控制巴迪亚(Bardia):+2 分
盟军控制哈法雅隘口(Halfaya Pass):+5 分
盟军控制马特鲁(Matruh):+5 分
轴心国控制亚历山大(Alexandria):-50 分
若托布鲁克为盟军控制但无法通过陆路连接到盟军补给终端:-10 分
减去当前的马耳他状态数值
胜利等级判定
48 分及以上:盟军决定性胜利(Allied Decisive Victory)
33 至 47 分:盟军重大胜利(Allied Substantial Victory)
28 至 32 分:盟军微弱胜利(Allied Marginal Victory)
22 至 27 分:平局(Draw)
12 至 21 分:轴心国微弱胜利(Axis Marginal Victory)
1 至 11 分:轴心国重大胜利(Axis Substantial Victory)
0 分或更少:轴心国决定性胜利(Axis Decisive Victory)

胜利条件分析
根据历史战线和胜利点数表的设置,不难猜测剧本设计者对胜利条件的设定:
英国决定性胜利:游戏结束时,盟军控制班加西和托布鲁克。
英国重大胜利:盟军保持对托布鲁克的补给线并入侵叙利亚。
英国微弱胜利:盟军保持对托布鲁克的补给线,但未入侵叙利亚。
平局:盟军无法向托布鲁克提供补给,但入侵了叙利亚。
轴心国微弱胜利:盟军无法向托布鲁克提供补给,且未入侵叙利亚。
轴心国重大胜利:轴心国占领托布鲁克。
轴心国决定性胜利:轴心国占领亚历山大港。








 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:29 | 显示全部楼层
最后简要介绍一下本剧本涉及到的一些特殊规则

马耳他
马耳他岛作为大英帝国钉入地中海中心的不沉航母,对于英国争夺地中海的制空权和制海权至关重要。在全剧本中,有整整一个章节的内容介绍关于马耳他岛的规则,简单来说,马耳他岛有关的制海优势被抽象为一个“马耳他状态数值”,轴心玩家从欧洲进行海运时会判定马耳他岛上的海空军对海运的拦截干扰。轴心玩家对马耳他岛的轰炸不仅有利于后续增援运抵北非,还直接与胜利点数有关。
剧本初始时,马耳他岛的状态为8,会随着轴心玩家的轰炸或盟军玩家的修理而增加或减少,最多增加至15。

入侵黎凡特
在1941年6月II回合之前的任何盟军初始阶段,盟军玩家可选择宣布入侵黎凡特地区。但在1941年6月II回合中,盟军玩家不得进行此项入侵。
在入侵回合的移动阶段,盟军玩家必须将至少2点补给、1个空军单位和总计6团级等效的地面部队移入黎凡特,并永久从地图上移除。入侵回合中,盟军玩家可移入黎凡特的单位数量没有上限,但至少必须包含1个指挥部单位。
在随后的扩张阶段以及下一盟军玩家回合的移动阶段,盟军玩家仅可再移入最多3团级等效的额外地面单位,这些单位同样将永久从游戏中移除。
单位不得通过战略移动或无对抗移动进入黎凡特地区。
盟军玩家每成功将1个指挥部单位、1个空军单位或1团级等效的攻击力不为零的地面单位移入黎凡特,可获得1胜利点。对于攻击力为零的单位或必须随同入侵的2点补给,盟军玩家不获得任何胜利点。
在整个战役期间,轴心国的地面或空军单位不得进入黎凡特地区。

强行军
仅在移动阶段,初始阶段被判定为处于一般补给状态的单位可花费相当于其纸面移动力1.5倍的移动点数。在移动过程中不得进入与敌方单位相邻的格,除非之间的格边对敌方单位来说是禁止格边不可通行(单位可在移动开始时与敌方单位相邻),且移动过程中不得进行碾压、建造等其他行动。

风声鹤唳的意大利人
由于意大利指挥官在近期被英军击败后变得过于谨慎,意大利地面部队在1941年3月II回合的轴心国移动阶段不得向东移动超过18:29xx列格。意大利单位可以正常攻击,并可在扩张阶段向东移动超过该边界。

托布鲁克绕行公路
通过19:4818六角格绕过托布鲁克的公路在游戏开始时尚未建成。建造工兵可在该格消耗12移动点数以建造此公路,移动点数可跨回合累计或由多个工兵单位共同提供。






 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:30 | 显示全部楼层
剧本初设
本剧本的地图涉及到从利比亚的黎波里到巴勒斯坦海法之间的狭长北非海岸地带,大量游戏单位在剧本开始时是在一定区域内自由初设。

西西里岛在本剧本中主要作为轴心国地面援军的入场地区和轰炸马耳他岛的空军基地,如何将地面增援运至北非对于轴心国玩家来说是一个头疼的问题。

西利比亚地区,德意联军的出发地

澳大利亚第9师驻守的昔兰尼加地区

澳大利亚第7师驻守的埃及地区

部分英国骑兵和波兰旅驻守的巴勒斯坦地区

在这个剧本中几乎没什么存在感的克里特岛和十二群岛地区

本剧本设定上承接英国人对意大利人发动的罗盘行动,因此有相当一部分意大利单位在游戏开始时就处于被消灭或者在补充池中的状态(主要是殖民地部队和黑衫军);而英国人由于从北非调集了大量部队增援希腊,因此这些单位要等到希腊战事结束时才能判定是否能顺利返回北非(此时本剧本也快要接近尾声了)。


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 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 mionger 于 2025-6-7 15:34 编辑

1941年3月II回合

轴心玩家回合
1941年3月,意大利情报部门发来的重大情报唤醒了蛰伏的隆美尔:英国西部沙漠主力部队已经尽数北上希腊,现在昔兰尼加地区的驻军势力大不如前。在亲自坐上飞机视察前线后,隆美尔决定于3月中旬第5轻装师抵达之后,全军出击,饮马尼罗。
为了夺取地中海地区的制海权,以保障向北非战线的海运,西西里岛上的德意空军对马耳他开展狂轰烂炸,一回合就将马耳他状态数值从8变为13。
单靠第5轻装师(在本作中番号提前变为第21装甲师)单位战力无法对顶在最前面的英军部队形成碾压(欧罗巴系统中,为进行碾压至少要满足9:1的战力比),意大利人又被英国人在罗盘行动中打成了怯战蜥蜴,只能将单位集中在前线向英国人集中打出一记重拳,期待扩张阶段再有所进展。后方的部队则通过战略移动的方式先向前线赶路再说。

第5轻装师兵锋直指班加西。昔兰尼加北部地区的泥泞天气救了澳大利亚人一命,将德国的先头部队阻挡在距离班加西近在咫尺的地方。

盟军玩家回合
托布鲁克城内的印度工兵旅被运往马耳他,准备着手修整德意空军留下的残垣断壁。

英军指挥官考虑到班加西易攻难守,继续待在这里的话,澳大利亚第9师难逃被围歼的命运。目前英军手里的牌就这么多,如果直接少了一整个师,那么托布鲁克就会危险万分,索性存人失地,走为上计。昔兰尼加地区的盟军全线后撤退至加查拉一线拱卫托布鲁克。

澳大利亚第9师以及西部沙漠军的留守部队维持加查拉防线,从埃及赶来的澳大利亚第7师作为总预备队准备进驻托布鲁克。

1941年3月结束时的战线如下图。












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 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 mionger 于 2025-6-7 13:09 编辑

1941年4月I回合

轴心玩家回合
大量德国空军从北非战线调离至东线、巴尔干等地区,德意空军对马耳他的打击力量断崖式减弱。

第15装甲师先头部队抵达西西里

在德国人的带领下,意大利人浩浩荡荡地重回班加西,工兵和防空单位也向这里进发,准备以此为前进基地,继续向亚历山大开进。
德意联军的空军也在第一时间进驻了刚刚夺取的机场,不过这时在北非德国已无可用空军,随后将要为他的目中无人付出代价。
得益于先前对马耳他岛的压制,第104摩步团和第36防空营得以顺利避开盟军舰队运抵北非。
意大利人的高堆叠实际上是随后将要临时配属给各个步兵师一起攻坚的火炮和装甲支援部队,其中的炮兵更是后续托布鲁克攻坚战的绝对主力。

由于补给线难以延伸到加查拉防线的南线,因此德意联军不得不在正面展开部队,准备开展强攻。



盟军玩家回合
和德意联军少得可怜的补充点数相比,英国人的后勤能力就要强上很多,不仅有了增援的装甲营,还重新补充了之前在阿盖拉被击溃的第2摩步旅。

运送到马耳他的工兵开始了马耳他的维修工作,马耳他状态数值变为9。
英国人无法忍受德意联军继续通过与托布鲁克近在咫尺的德尔纳源源不断向北非运送部队,派出了大量轰炸机空袭港口。德尔纳港口损毁严重,好在德国人手里还有班加西这个港口,不至于让部队从远在天边的的黎波里一路跋山涉水跑到前线。
驻防托布鲁克的澳大利亚第26步兵旅归队澳大利亚地9步兵师,据守北线的加查拉防线。
南线的英联邦军队在澳大利亚第7步兵师的带领下,包围了孤军深入的公羊师。

由于距离补给线太过遥远,英联邦军不得不从南线的攻击补给点中获取补给发起战斗。虽然看起来人多势众,但是由于缺乏火炮等重武器的支援,勉强维持了3:1的战力比。但即使这样,公羊师也损失惨重。
重创公羊师后,盟军打算继续利用德意联军在南线的补给困境,全线后撤,重新组织防线。










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 楼主| 发表于 2025-6-7 21:18:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 mionger 于 2025-6-7 17:13 编辑

1941年4月II回合

轴心玩家回合
第15装甲师的后续部队和配属非洲军的炮兵陆续抵达西西里,准备装船后以在地中海同英国海军进行一场猫鼠游戏后偷偷溜到班加西。

随着第15装甲师余部顺利运抵班加西,德意联军开始了对加查拉防线的正式冲击。
北线在第21装甲师的掩护下,意大利的步兵师正面沿海岸公路推进。
德意联军同时向南翼倾斜物资补给,以图在南线远离补给线的区域开展长途奔袭。南线的迂回计划分为两个部分:意大利人负责在大量火炮的支援下正面打通澳7师防线,截断澳9师的退路;德国15装负责向沙漠南边长途奔袭,切断托布鲁克和埃及之间的联系,甚至抓住机会向埃及更进一步。

德意联军对加查拉防线展开试探性进攻后,发现虽然击退了正面的澳9师,但是对于澳9师来说根本无关痛痒,这样从正面强攻很难打出有效战果。在南线,澳7师被公羊师基干和第102摩步师重创,英军南线的防线已经摇摇欲坠。于是装甲部队利用自身机动性优势,集体掉头南下,准备开展合围计划。


盟军玩家回合
由于北非战线近乎一溃千里,英国人从各个战线挤出来的一些增援正星夜兼程往北非赶。首先到达战场的是来自东非战线、有丰富的与意大利人交手经验的印度第4师。

为了坚守利埃边境,英国人开始在巴迪亚修筑工事,阻止德意联军的补给线向埃及深处延伸。

由于澳7师被重创,南线英军想要在原地维持阵线的想法已经成为了天方夜谭。目前英军指挥官只有两个选择:一是以托布鲁克为支点,一路向南延伸防线作为掩护,减轻托布鲁克围城的压力;二是全军大幅后撤,以巴迪亚为支点向南延伸防线,避免有生力量被德军迂回包抄困于托布鲁克附近。
经过一番挣扎之后,为了防止有生力量被德军以托布鲁克要塞为诱饵全部围困于托布鲁克附近而造成埃及防守空虚,英军指挥官决定全军后撤,以巴迪亚为支点固守利埃边境。德意联军一时半会围攻不下的托布鲁克如同一颗钉在海岸公路上的钉子,拿不下托布鲁克,德意联军的补给线就很难延伸至埃及深处。

英军又将托布鲁克要塞内的装甲单位尽数调出,部署在巴迪亚防线后方作为反击时的机动力量。





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