本帖最后由 吉良左中将YX 于 2026-5-10 22:24 编辑
我的主要意图是创造一个既优雅又富有历史细节的游戏系统。希望这将带来更令人满意的游戏体验,同时为玩家提供了解拿破仑时代战术的机会。
第二个目标是使该系统具有可扩展性,这样希望获得更多细节的玩家可以在不破坏其核心组件的情况下对系统进行增补。在《荣耀与帝国》中,正如引言中所说,并不存在截然不同的规则集,而是有营级核心规则和旅级规则,玩家可以按喜好添加,尽管我猜想大多数想玩高级规则的玩家会完整地使用它们。
图表
使游戏更令人满意的一个方法是加快游戏速度。我从在兵棋大会举办许多活动和游戏测试中吸取了几个重要的教训。太多的图表会导致玩家在寻找正确的图表来结算一次火力攻击或突击时,大量的纸张翻动。将图表放在11x17英寸的卡片上可以帮助减少翻动。在《荣耀与帝国》中,主要图表通常为4页或更少,以便它们可以放在一张11x17英寸的卡片上。例外情况可能是高级炮兵图表,像莱比锡这样的大会战可能会使图表太大而无法与火力表放在同一页。当然,指挥展示板将始终根据需要足够大,以容纳参战的军队。还有额外的玩家辅助卡,上面有帮助记忆的提示。
算子设计
反复拿起堆叠的算子来更换或清点单位损失标记,或翻看算子以查看士气和战斗值,会减慢游戏速度,尤其是在高密度游戏中,移动一个堆叠很容易碰乱其他几个堆叠。精心的算子设计可以缓解这些问题。在《荣耀与帝国》中,一个单位算子特有的所有信息都在它的一面上。使用5/8英寸的算子可以在不使字体太小而难以辨认(对大多数人而言)的情况下,在算子上容纳更多信息。在《荣耀与帝国》中,单位通过翻转算子或替换算子来承受兵力Step损失,而不是使用兵力点数损失标记。这还有一个额外好处,即允许单位具有非线性的战斗力衰减,并区分像老近卫军这样具有更强持久力的单位与像民兵这样较弱的单位。
算子设计的另一个方面是处理大型单位。在这个时期,处于横队的单位,根据其人数占据固定的距离,而单位兵力变化很大,从一个营200-300人到超过1000人不等。这些非常大的单位可能"溢出"占据超过一个六角格。有些游戏通过使用延展标记让一个单位占据多个六角格来处理这个问题。然而,这导致规则中增加了很多额外的复杂性,例如当单位兵力减少时,或在崩溃或溃散后收拢到单个格时。例如,当一个占据超过一个六角格的单位,在其不止一个格中受到突击或冲锋时会发生什么?这在规则中可以通过几种方式处理,但会导致额外的规则复杂性。其他游戏处理大型单位的方法是使用跨越两个或更多六角格的大型算子,当处于横队时正面在算子的长边上,而处于纵队时正面在短边上。这符合历史,但并不能解决任何规则复杂性问题。它符合历史,是因为处于纵队的单位并不总是占据与其在横队时相同的地面长度。只有处于疏开纵队的单位才占据与其在横队时相同的地面长度。处于一半、四分之一或密集距离的纵队占据的空间要小得多。在《荣耀与帝国》中,大型单位的处理方式是为此类单位提供多个算子。这通过从不要求算子一次占据超过一个六角格来解决规则问题。我觉得这也增加了历史真实性,允许玩家将大型单位派往执行不同的任务,这在当时是经常发生的事情。此外,在特定战役需要的情况下,单位可以被拆分成更小的算子,例如英国来复枪连。
散兵
这是我认为旧系统真正错过要点的一个方面,旧系统要么使用通用的、似乎可以无穷无尽地从母单位中派生出来的散兵单位,要么采用"全有或全无"的方法,即单位要么完全处于散兵状态,要么完全不。在这个时期,战场上基本使用两种类型的散兵队形。《荣耀与帝国》明确引入了这两种散兵队形。
SeD,也称为大规模散兵群,是指单位的大部分(超过50%)进入散兵状态。如果纪律严明,该单位可能会保留一部分在编组队形中作为预备队。这是占据像树林或小型筑垒阵地这样的位置时使用散兵的典型方式,自七年战争以来一直被普遍使用,并在整个拿破仑战争期间继续被所有国家用于此类情况。在法国大革命战争期间,由于缺乏训练或纪律,法国单位有时即使在开阔地也进入这种队形。这种做法在整个拿破仑战争期间也一直在继续,但随着战争的进行,频率逐渐降低,通常只在特殊情况下使用,比如在敌方火力下穿过隘路时。在《荣耀与帝国》中,SeD是一种特定的队形类型。
处于SeD队形的单位不那么容易受到火力的伤害,但更容易被实施突击或冲锋的编组单位驱散,并且它们更难以指挥和控制。散兵的指挥和控制主要通过号声来实施。号声的数量以及在战斗喧嚣中听到它们的能力必然有限。《荣耀与帝国》区分了作为SeD部署的连和整个营。以这种方式部署连是很正常的,连的人数较少,更容易实施指挥和控制。在游戏系统中,只有有限单位可以部署为SeD,而如此部署的营必须通过一次士气检定才能处于指挥范围内。
SeT是指散兵与其母营协同行动。当营前进或后退时,它们也这样做。这是战场上散兵战的主要模式。我们多次读到"法军纵队在大批散兵的掩护下前进"。在这种散兵模式下,有限数量的部队会在营前100-300步前进,在那里他们组成一条散兵线,人员成对布置,相距10-12步,并保留一部分在后方作为预备队,以加强散兵线或在失利时作为集结点。
每个国家都采用了自己的组织来使用散兵。法国和英国从一个营内的一个特定连中派出散兵。其他国家经常使用营的第三列作为散兵。1806年的惨败之后,普鲁士指挥官花了大量时间分析散兵战术及其在战场上的运用。到1813年,我们看到他们将燧发枪营部署在旅的前方,在那里他们会逐渐加强其散兵线的兵力,直到法军接近崩溃,这时旅才开始突击。许多国家也组建了专门的散兵单位,通常装备来复枪。英国人有著名的第95来复枪团和皇家美洲人团,专门装备同样著名的贝克来复枪。奥地利人和普鲁士人有他们的猎兵营,也装备来复枪。有些国家将装备来复枪和燧发枪的散兵混合使用。
在《荣耀与帝国》中,SeT是编制营算子上的一种标记,而不是它自己的队形类型。改变散兵线兵力的灵活性通过散兵兵力为1、2或3的标记来提供。然而,散兵可能是一把双刃剑。部署为散兵的人数过多可能会成为骑兵容易攻击的目标,因为召回散兵需要时间,而且母营的视线可能被散兵战斗的烟雾所遮蔽。
士气
《荣耀与帝国》主要是士气驱动型的。我使用士气作为一个通用术语来定义一个单位的团队精神、训练和单位凝聚力。这些可以被分解为离散的元素,但复杂性会增加很多,收效甚微。归根结底就是他们是战斗还是逃跑。一个单位的士气被用于系统中所有类型的测试,从混乱检定、反应检定到指挥检定。我尽量保持简单,在复杂性增加不了多少真实感的地方。
关于士气的另一个重要观点是,在《荣耀与帝国》中,崩溃的单位不会永远徘徊等待重整。如果他们连续两个回合未能重整,他们就被从地图上移除。在这个时期,真正溃散的单位在同一天内回来继续战斗的情况非常罕见。
移动
所有相同类型的单位,通常具有相同的移动力,因此被设定在图表上而不是在算子上。在这个时期,部队以规定的行军速率行进,无论他们是精锐还是新兵。有节奏行军的发明,其全部目的就是为了让部队以相同的速率行进,保持密集队形而不会踩到彼此的脚后跟。这更多的是一个关于他们是否以良好秩序到达位置,而不是何时到达的问题。同样,无论是处于纵队还是横队,单位以相同的速率行进。同样,这关乎他们到达目的地时是否保持了良好秩序。在《荣耀与帝国》中,一个旅的单位可以以相同的速率一起行军,无论其队形如何,然后在移动结束时进行混乱检定以确定其状态。这是高级指挥规则的关键。优秀的单位更有可能以良好秩序到达。处于纵队的单位更有可能以良好秩序到达。同样的理念也适用于强行军。玩家可以让他们的单位随意以更快的速度行军,但有更高的混乱风险。老近卫军单位也许能够到处强行军而侥幸无事。
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