战斗类型的细化:
《The Next War》主要区分标准突击、纵队突击和脱离接触。
《1985》增加了两种苏军特有的战术:“单梯队突击”(Single Echelon Assault),即师级单位全员压上,攻击力提升但失败惩罚极重;以及“行军冲击”(Assault from March),这是一种苏军条令特色的战斗,允许单位在不完全脱离行军队形的情况下攻击,限制敌方炮兵支援,但自身也不能获得全部支援。
脱离接触的判定:
《The Next War》中脱离接触是攻防计算反转。
《1985》中脱离接触是攻守互换(玩家变成防御方,敌人变成攻击方),且结果只有成功或失败,没有兵力损失,失败意味着被敌人粘住。
化学战效果:
《The Next War》化学战主要提供骰子修正。
《1985》引入了持久性化学污染区。使用化学武器会留下“污染区”标记,直接阻碍敌方移动(地形成本翻倍甚至三倍),且对城市使用有政治惩罚。
2. 移动与地形的差异
疲劳机制:
《The Next War》使用简单的疲劳等级(F1/F2),直接增加移动消耗和战斗惩罚。
《1985》使用掷骰判定。当单位移动超过20/30/40点时,必须掷骰判定是否进入疲劳等级,否则直接损失兵力。这是一种更动态的风险管理机制。
铁路与特殊移动:
《The Next War》没有特殊的铁路移动规则。
《1985》中华约拥有铁路移动(Rail Movement),单位在铁路上消耗极低的移动点数(0.5/格),但这依赖于专门的“铁路团”单位,且仅限华约使用。
《1985》增加了“阿尔卑斯山地单位”规则,专门用于山地地形,普通单位在山地极难通行。
直升机飞行模式:
《1985》引入了NOE(贴地飞行)模式,直升机消耗更多移动点数(3/格),但能大幅降低被防空火力命中的概率。
3. 补给系统的差异
这是两者最大的区别之一。
核心后勤单位:
《The Next War》依赖HQ范围或地图边缘。
《1985》中,华约依赖“前线补给总部”(FSH)。这是一个实体的算子,如果被敌方攻击或空袭,它会被“转移”(Displaced)向后撤退,导致大片区域瞬间断供。这是一个非常动态且脆弱的后勤节点。
嵌入式补给(随身油弹):
《The Next War》中单位脱离补给线后,随身油弹耗尽会导致瘫痪。
《1985》中,单位脱离通用补给线后需消耗自带的嵌入式补给,但如果回到通用补给范围内,会自动恢复嵌入式补给。这使得《1985》的单位更具韧性,不像TNW中那样容易永久瘫痪。