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【共和国之争:西班牙内战The Republic's Struggle】玩家辅助板和简短战报及个人看法

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发表于 前天 01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ddd09 于 2025-9-2 14:56 编辑

终于抽空和朋友打了一把,图片是终局图。
抽到了共和方,前期小有优势,分数和局面都在控制之中,在莱万特,阿拉贡和中部战线都保持多数,甚至提前在南部战线站稳脚跟;只在民族主义者老窝非半岛地区小有劣势。到了中期多下一番功夫甚至直接清除民族主义者在莱万特和阿拉贡的存在,民族主义者被迫提前转进西部和北部。但是进入中后期,就被战斗人员数量限制给制裁了,分不出兵力去西部和北部,西部直接被消除存在,北部苟延残喘,加上民族主义者不断地战斗和空袭,共和派的战斗人员供不应求,最终南部被民族派集结4个战斗人员,几次会战,演变成大溃败,甚至陷入包围圈,南部战线直接崩溃,拱手让出多数。后面民族主义者让出非半岛区域,双方在中部战线展开血腥拉锯,最终共和派拿下胜利,清除民族派存在,但是民族主义者末动“Voice Of America”,直接破除共和派莱万特和阿拉贡的统治,以及北部战线和南部战线的存在,共和派末动痛失11分,被民族主义者14分碾压。尽管共和派战线稳固,守住了首都马德里,并未像历史一般被拦腰截断,甚至反登陆非半岛,但是早已人心不在,无力回天。

其实这把我还感觉我牌运不错,民族主义者一些强牌都被处理掉了,前期民族主义者甚至缺战斗人员,当然最终还是败北了,我决定反思一下……当然可能是第一把水平不够……总之这个游戏的政治宣传应该是比较关键的,因为这个游戏的+1调整和+2调整功能算是比较常见的快速清空对方影响的手段了,战斗和空袭由于后面基本是低核,主要为了完全让对方失去控制和刷分卡人。

总之,我觉得这游戏的记分牌,如果真按规则所说,战略地区的作用仅仅是确定“存在”“多数”还是“统治”,那只能说设计者是很有想法的)比如阿拉贡战线,存在2,多数3。那民族主义者明知共和方优势,直接随便来一个存在,共和方累死累活,来个多数,3-2=1分,前期民族主义者可能分不出兵来阿拉贡,那就是共和方获得3-2+1=2分,累死累活达到多数你跟我说一张计分牌2分?那真的很厉害了)前期的记分牌,基本都是跑个2分3分,中部会多一些,军事基地基本就是跑1分或0分,我完全看不出来,为什么作者会觉得共和方前期优势……局面是优势,但是在分数上体现不出来,一进入中期分数直接被追回,甚至民族主义中后期随便一张加分的牌提供的分都可能比计分牌多……真的非常幽默啊。我为什么要控制战略地区非战略地区,不就是因为记分牌提供的分数多吗?那我辛辛苦苦控下来就那几分,我控它干嘛,打打牌得了。如果这位西班牙设计师是想推陈出新,让TS脱离其核心的计分牌机制,淡化计分牌的重要性,甚至不如一些正常的牌,那我只能说ta做到了……

当然我也能给理解一点点设计师想的,万一民族主义者中部战线就一个存在6-3+1=4,阿拉贡一个没有3-0+1=4,莱万特一个没有3-0+1=4,军事基地一不小心共和方神奇的居然能够比民族主义者多一个港口3-1+1=3,然后民族主义者的老家非半岛居然能神奇的丢掉3-2=1,那共和方4+4+4+4+1=17一定是快接近胜利了吧,然后因为阿拉贡和莱万特民族主义者1分没得给扔后期了,T3洗牌中部战线计分一摸到,共和派直接胜利了吧,那我只能说民族主义方打的真是唐完了或者倒霉到家了)实在是太神秘了。

好吧我说说正常情况,应该是民族主义半岛计分3-2+1=2;军事基地一般双方都存在,可能因为战线的军事基地问题+-1;莱万特共和方如果控好alicnate(另一个征兵地点Valencia有事件直接控制),并且由于固有牌的威胁(共和方初始的“无产阶级革命”)民族主义者基本上存在不了,可能是3+1=4分;阿拉贡把民族主义者赶出存在就不是很容易了,需要稍微布一下局,看看运气,共和方应该是3-2+1=2分;中部战线就比较看牌了,双方前期都有清空对方影响力的能力,共和方有2张清空Old Castile相关的事件以及[针对马德里的“封锁”]和[“去Stalin化”],民族主义者有恐怖的[可以以任何地区为目标的“独立的红色”][针对中部战线的“杜鲁门主义”]和[让共和方强制跳过一个行动轮的“五年计划”],所以个人觉得有些看牌运。(这把我身为共和,民族主义者上面3张牌居然一个都没吃到你敢信?)

但我只能说前期如果计分牌没计到分就直接扔掉后期也是神人想法。共和方可以直接放掉半岛,反正民族主义者也就计2分,然后直接扔到后期了,幽幽又默默,如果共和派管一下给个存在,那就是1分,然后t3洗一次牌,之后摸到,还是1分,T7或者T9重洗牌堆,下次也是后期摸到,然后1+1也是2分,我只能说真是神人设计:不管,扔到后期,和管了不扔后期,算出来的分是一样的,真得请高人了;莱万特也是一样的,民族主义者管了争一个2分存在,就是共和方获得3+1-2=2分;如果不管,就是共和方3+1=4分。总之最终的结果都是2+2=4:管不管分数一样,简直是神人,我不知道设计师为什么有这种天才的想法?

所以我决定下次加入一下 每个战略地区+1VP,回归TS了),我觉得可能这样共和派前期有些强,当然还是希望这样能达到平衡的效果,总之等我下次再试一下吧……总之上述观点可能有失偏颇,欢迎大家指出我认知的谬误(毕竟我就玩了1把)或者有更新颖的见解

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