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[介绍] 《Birds of Prey》SOAR Modus Operandi and Designer's Notes 设计师笔记!AI飞行员!

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发表于 2025-7-22 16:26:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Rico 于 2025-8-5 11:41 编辑

    SOAR Modus Operandi and Designer's Notes  
   猛禽 Birds of Prey 扩展 FIGHITER SWEEP

         
   SOAR系统操作模式与设计师笔记  


         

       SOAR: Simulated Opponent Automation Rules 模拟对手自动化规则(AI 对手)


           SOAR系统建立在围绕方位角与距离的简单前提之上,通过其内在逻辑推导出合理战术响应。该系统主要针对华约国家冷战时期的威胁设计,偶尔也会应对使用北约战机的对手。这种设计逻辑源于:这些部队接受的战术训练具有局限性,其有效拦截依赖外部支援(地面指挥拦截),且在既定框架内飞行员普遍缺乏自主决策权。  
   

        从1950年代至1980年代,"Red Air"在超视距作战中的标准流程是:快速进入武器参数范围,在中至最大有效射程发射导弹,必要时进行一次转弯补射未耗尽的导弹,随后脱离目标(无论是否完成击杀)。鉴于预期投入的攻击强度规模,持续追击被视为不必要的冒险——若一侧编队未能击杀目标,其他角度的隐蔽单位自会完成猎杀。苏联晚期教材显示,其战术完全未考虑垂直机动,规定的数学推演仅演示水平转弯半径,后续课程也未弥补这一缺陷。虽然米格-21和米格-23飞行手册提及相关飞行包线性能,但进一步研读可知,跨高度攻击仅用于初始拦截而非后续追击。因此SOAR模型不开放纯垂直机动,不过实战中优秀飞行员仍会通过俯仰姿态调整高度来优化能量状态,无需完全垂直爬升或俯冲。  


        SOAR的物理模型仿效猛禽捕猎:尽管部分数值因取整规则看似偏差,但玩家通过飞行控制系统可实现标定性能。规则刻意放大了杆位右偏(操纵杆)和形阻造成的速度损失,采用区域最低海拔计算诱导减速;相反,杆位左偏(油门)的加速收益则按最高海拔的最低输出生成。这种设计为俯冲增速与爬升减速保留了充分缓冲空间,使转弯生成与敌机全推力状态下的速度处理更快捷。因此,高PQ(飞行员素质)玩家在突破飞机性能时,实际上仍处于其受训水平(或所模拟角色如侵略者中队)的最高训练范畴之内。


《垂直机动中的SOAR表现》
        SOAR战机是体验飞行与武器运用的绝佳平台,但其自动驾驶系统在空对空格斗中表现平平。它的飞行动作犹如缺乏近距狗斗训练的飞行员——这恰是许多国家空军普遍存在的现状。多数部队提供的飞行时间远不足够,且缺乏异型机空战训练,导致飞行员对真实空战准备不足。因此SOAR自动驾驶系统恰好精准模拟了现实中这类对手的水平。
      

        SOAR战机在垂直机动中表现拙劣,这点毋庸置疑。这是我们纸质模拟器的固有局限——既要保持对手的可玩性,又要平衡玩家的操作负荷。我的建议是:防御SOAR战机时切勿使用垂直机动。进攻时采用垂直机动完全合理,但防守时使用垂直机动无异于"免死金牌",这会彻底破坏游戏乐趣(当然,偶尔尝试几次体验垂直防御也无妨)。


错误/战术失当反应
        由于这些反应基于有限的样本集(通常为6秒周期,除非战机已进入"能量补充"或"逃脱"状态),敌机可能出现差错。与现实世界如出一辙,那些缺乏训练、态势感知能力不足、缺乏主观能动性及行动自由(或表现如此)的飞行员,在激烈对抗中极易出现重大失误。可将这些"突发状况"视为飞行员对地面拦截管制员的雷达误判作出的反应,或是模拟此类事件时的犹豫不决。即便遇到看似反常或错误的反应,也应遵循其行为逻辑进行应对。

       需特别注意的是,应记录此类错误的结果以促进自身战术发展。

飞行员素质与SOAR系统 vs 玩家能力
        
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 楼主| 发表于 2025-7-28 08:39:10 | 显示全部楼层

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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层

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