对塞尔吉奥·斯基亚维的采访:DissimulaEdizioni公司新作《莫德尔的反击:拉济明战役与巴格拉季昂行动的终结》的设计师,现正于Kickstarter众筹 日期:2024年12月11日 作者:格兰特 几年前,塞尔吉奥·斯基亚维携其新公司Dissimula Edizioni以首款Kickstarter作品《拉德茨基进军:百日战役》崭露头角。几年后,该公司相继推出《从萨勒诺到罗马:二战意大利战场,1943-1944》和第三款作品《赐予我们胜利:钱瑟勒斯维尔战役》。如今,他们带来了一款聚焦1944年夏季东线战场的精彩兵棋:苏军发动系列攻势重创德军后,陆军元帅莫德尔重整残余部队发起反击,暂时阻滞了苏军推进。该作名为《莫德尔的反击:拉济明战役与巴格拉季昂行动的终结》,现正于Kickstarter平台众筹。 若您对《莫德尔的反击:拉济明战役与巴格拉季昂行动的终结》感兴趣,可通过以下链接访问Kickstarter项目页支持: https://www.kickstarter.com/projects/guv/models-counterattack 格兰特:您的新作《莫德尔的反击》聚焦于哪些战事? 塞尔吉奥:本作聚焦巴格拉季昂行动最终阶段——红军第二坦克集团军突破德军步兵防线逼近华沙。游戏时间跨度为1944年7月27日至8月5日,涵盖十日连续激战,最终在拉济明周边爆发决战。德军在此几乎合围整个苏军第3坦克军,致其损失惨重。 格兰特:拉济明周边战事有何战略意义? 塞尔吉奥:拉济明作为连接华沙与东部的铁路枢纽,是当时苏军在该区域推进的最远点,具有关键战略地位。 格兰特:设计中东线战役的哪些作战特点需重点模拟? 塞尔吉奥:除少量步兵单位外,多数算子代表高机动性、装甲化且战力强劲的部队,可灵活部署。游戏机制灵感源自MMP公司的"标准战斗系列"(我本人是其狂热粉丝),旨在打造简洁、快节奏且富有娱乐性的系统,以独特视角呈现东线战事。 格兰特:两军作战模式有何差异?您如何实现这些差异? 塞尔吉奥:游戏着力模拟两种作战理念的差异:苏军战术相对僵化,德军则高度灵活。德军机动部队乃至苏军侦察单位在特定条件下可脱离战斗,后撤重组并发起反击。红军虽战力强大,但机动性受限。 第二坦克集团军核心由三个坦克军构成,每军下辖九个配备T-34和谢尔曼坦克的坦克旅。支援单位包括自行火炮团、重坦克团及其他辅助部队。步兵极为稀缺——每军仅三个营,此短板影响显著。 德军初始兵力为一个步兵师及支援部队。随着游戏推进,五个装甲师的部队将陆续抵达,包括大量装甲营(其中四个满编黑豹坦克营)。 格兰特:您参考了哪些史料确保历史准确性?最推荐哪部必读著作? 塞尔吉奥:游戏构思源于罗伯特·M·西蒂诺论述德军溃败的杰作《国防军的最后一搏:1944-1945年德国战役》。我与Dissimula御用历史专家乔瓦尼·马乔尼共同研读了格兰茨、涅博尔辛等学者的著作。但部队编制与装备数据考据艰难——史料常存冲突或残缺。后有幸邀得比亚韦斯托克军事史博士彼得加盟团队,其专业造诣及俄语一手史料获取能力极大改变了战斗序列设计走向。 格兰特:游戏尺度如何?部队建制层级是? 塞尔吉奥:地图比例尺为每格2公里,作战单位涵盖营、团、旅三级。 格兰特:单位算子包含哪些要素? 塞尔吉奥:算子设计简洁直观。装甲单位延续《从萨勒诺到罗马》的呈现方式,以实际装备车型搭配独特图标。其余单位采用北约符号标识。每枚算子含两项核心数值:战斗力与移动力,辅以白圈(攻防通用)与红圈(仅防御)修正值,这些数值将影响战斗结果表(CRT)的掷骰判定。炮兵单位在游戏中抽象化处理,以标记代表。
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