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【兵棋开箱】莫德尔的反击(Model's Counterattack)

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发表于 前天 11:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 凤凰路标 于 2025-7-1 12:10 编辑

莫德尔的反击:拉济明战役与巴格拉季昂行动的终结(Model'sCounterattack: The battle of Radzymin and bagration 's end)是2025年由意大利Dissimula Edizioni公司出版的双人战役级兵棋,设计师是塞尔吉奥·斯基亚维(Sergio Schiavi)。
斯基亚维先生1969年出生于意大利的都灵,是一名游戏设计师、网页设计师、制图师,喜欢研究历史、葡萄酒酿造和安全领域,以前在都灵的军事火炮博物馆(military artillery museum)上班。BGG网站显示他设计了8个游戏,但是都没有什么名气——毕竟意大利兵棋在中国基本没有知名度。
这盒游戏包含:
2张纸地图(2张图案完全一样的地图,游戏只需要1张,等于是给了一张备份)、
2板算子(共352个,其中空白算子4个)、
表格4张(都是双面的,一面是英文,另一面是意大利文)、
坦克彩绘图1张(无游戏功能)、
2粒小六面骰、
1个盒子和1个盖子。
本作每个格子的宽度大约相当于2公里的距离。每个回合代表真实时间1天。每个单位代表从营到旅的各级部队。
在每回合的推演中,玩家们根据两军作战模式的差异交替执行行动:苏联玩家激活整建制的部队(即军),以执行移动与战斗;德国玩家凭借国防军此时仍具备的战术弹性,可以在同阶段激活地图上任意未行动的单位(即使分属不同建制)。  
以下阶段顺序构成了完整的游戏回合,并循环反复直到最后一个回合结束或达成决定性胜利条件。
A.管理阶段  
双方增援单位进场;移除地图上所有单位和轨道上的“已移动(Moved)”与“混乱(DIS)”标记。从第2回合起,双方玩家各抽取1个事件签。德国玩家可恢复地图上或已消灭单位的1级兵力。双方玩家回收各自的炮兵与斯图卡标记并将它们翻到可用面。若华沙正在起义,德国玩家需在华沙起义轨检查起义状态。从第6回合起,德国玩家必须向马格努舍夫桥头堡派遣所需的单位(即撤走单位)。  
B.激活阶段
·苏联第一次激活阶段:苏联玩家从三个可用的军中激活任意一个,并激活任意数量的独立单位,他们能执行移动和/或战斗。当该军的全部单位和独立单位都完成移动和/或战斗后,判定他们的补给。行动权移交德国玩家。
·德国第一次激活阶段:德国玩家能让地图上的全部或任意己方单位执行移动和/或战斗;当行动完成后,玩家判定激活单位在本阶段的补给,并将行动权移交苏联玩家。
·苏联第二次激活阶段:苏联玩家可激活任意一个尚未激活的军,并激活尚未激活的独立单位,他们能执行移动和/或战斗。当该军的全部单位和独立单位都完成移动和/或战斗后,判定他们的补给。行动权移交德国玩家。
·德国第二次激活阶段:德国玩家能让地图上的全部或任意尚未激活的己方单位执行移动和/或战斗;当行动完成后,玩家判定激活单位在本阶段的补给。然后将行动权移交苏联玩家。
·苏联第三次激活阶段:苏联玩家激活最后一个尚未激活的军,并激活尚未激活过的独立单位,他们能执行移动和/或战斗。一旦完成行动,判定他们在本阶段的补给,包含那些因某种原因尚未移动/激活的单位。行动权移交德国玩家。
·德国第三次激活阶段:尚未移动或战斗的德国单位可以移动和/或战斗。在回合结束时,判定德国单位的补给,包含因某种原因未激活的单位。
每个激活阶段均遵循以下流程:  
1.移动、部署预备队和执行突进攻击;  
2.执行弹幕射击(BarrageFire);  
3.执行协同作战(CoordinatedCombat);
4.激活预备队(Reserves);
5.判定激活单位的补给。
当德国玩家完成最后一个激活阶段后,回合结束。将回合轨上的回合标记前推1格。新的回合将会从阶段A重新开始。当第10回合结束时,根据胜利条件判定胜负。

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 楼主| 发表于 前天 11:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 凤凰路标 于 2025-7-1 11:49 编辑

对塞尔吉奥·斯基亚维的采访:DissimulaEdizioni公司新作《莫德尔的反击:拉济明战役与巴格拉季昂行动的终结》的设计师,现正于Kickstarter众筹
日期:2024年12月11日
作者:格兰特

几年前,塞尔吉奥·斯基亚维携其新公司Dissimula Edizioni以首款Kickstarter作品《拉德茨基进军:百日战役》崭露头角。几年后,该公司相继推出《从萨勒诺到罗马:二战意大利战场,1943-1944》和第三款作品《赐予我们胜利:钱瑟勒斯维尔战役》。如今,他们带来了一款聚焦1944年夏季东线战场的精彩兵棋:苏军发动系列攻势重创德军后,陆军元帅莫德尔重整残余部队发起反击,暂时阻滞了苏军推进。该作名为《莫德尔的反击:拉济明战役与巴格拉季昂行动的终结》,现正于Kickstarter平台众筹。
若您对《莫德尔的反击:拉济明战役与巴格拉季昂行动的终结》感兴趣,可通过以下链接访问Kickstarter项目页支持:
https://www.kickstarter.com/projects/guv/models-counterattack

格兰特:您的新作《莫德尔的反击》聚焦于哪些战事?
塞尔吉奥:本作聚焦巴格拉季昂行动最终阶段——红军第二坦克集团军突破德军步兵防线逼近华沙。游戏时间跨度为1944年7月27日至8月5日,涵盖十日连续激战,最终在拉济明周边爆发决战。德军在此几乎合围整个苏军第3坦克军,致其损失惨重。

格兰特:拉济明周边战事有何战略意义?
塞尔吉奥:拉济明作为连接华沙与东部的铁路枢纽,是当时苏军在该区域推进的最远点,具有关键战略地位。

格兰特:设计中东线战役的哪些作战特点需重点模拟?
塞尔吉奥:除少量步兵单位外,多数算子代表高机动性、装甲化且战力强劲的部队,可灵活部署。游戏机制灵感源自MMP公司的"标准战斗系列"(我本人是其狂热粉丝),旨在打造简洁、快节奏且富有娱乐性的系统,以独特视角呈现东线战事。

格兰特:两军作战模式有何差异?您如何实现这些差异?
塞尔吉奥:游戏着力模拟两种作战理念的差异:苏军战术相对僵化,德军则高度灵活。德军机动部队乃至苏军侦察单位在特定条件下可脱离战斗,后撤重组并发起反击。红军虽战力强大,但机动性受限。
第二坦克集团军核心由三个坦克军构成,每军下辖九个配备T-34和谢尔曼坦克的坦克旅。支援单位包括自行火炮团、重坦克团及其他辅助部队。步兵极为稀缺——每军仅三个营,此短板影响显著。
德军初始兵力为一个步兵师及支援部队。随着游戏推进,五个装甲师的部队将陆续抵达,包括大量装甲营(其中四个满编黑豹坦克营)。

格兰特:您参考了哪些史料确保历史准确性?最推荐哪部必读著作?
塞尔吉奥:游戏构思源于罗伯特·M·西蒂诺论述德军溃败的杰作《国防军的最后一搏:1944-1945年德国战役》。我与Dissimula御用历史专家乔瓦尼·马乔尼共同研读了格兰茨、涅博尔辛等学者的著作。但部队编制与装备数据考据艰难——史料常存冲突或残缺。后有幸邀得比亚韦斯托克军事史博士彼得加盟团队,其专业造诣及俄语一手史料获取能力极大改变了战斗序列设计走向。

格兰特:游戏尺度如何?部队建制层级是?
塞尔吉奥:地图比例尺为每格2公里,作战单位涵盖营、团、旅三级。

格兰特:单位算子包含哪些要素?
塞尔吉奥:算子设计简洁直观。装甲单位延续《从萨勒诺到罗马》的呈现方式,以实际装备车型搭配独特图标。其余单位采用北约符号标识。每枚算子含两项核心数值:战斗力与移动力,辅以白圈(攻防通用)与红圈(仅防御)修正值,这些数值将影响战斗结果表(CRT)的掷骰判定。炮兵单位在游戏中抽象化处理,以标记代表。
 楼主| 发表于 前天 11:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 凤凰路标 于 2025-7-1 12:05 编辑

格兰特:华沙起义在游戏中如何体现?对德军有何影响?
塞尔吉奥:当苏军单位抵近维斯瓦河东岸的布拉格区特定距离时,华沙起义自动触发。次回合起,德军单位无法从华沙向东移动。后续回合需掷骰判定:德军单位从河东城区移动时损失的移动力点数,最坏情况下还包括损失的兵力点数。

格兰特:游戏进程中还会发生哪些历史事件?
塞尔吉奥:第六回合德军将面临新挑战:苏军建立桥头堡威胁其后方战线,德军必须向维斯瓦河西岸及华沙以南派遣援军。华沙及交通线至关重要——德军补给与多数援军经此输送。控制三座桥梁可使苏军严重扰乱德军。但德军亦从他处增兵,苏军需审慎抉择兵力集结方向。
游戏包含随机事件,双方玩家各有专属事件库。事件涵盖苏军回收坦克兵力点、步兵装备莫洛托夫鸡尾酒,德军触发"装甲王牌"或"铁拳"反坦克武器事件等。

格兰特:地图覆盖哪些区域?
塞尔吉奥:可游玩区域位于维斯瓦河以东、纳雷夫河与布格河以南,天然形成战场边界。华沙东部以单一大型区域呈现。

格兰特:地形设计参考了哪些资料?
塞尔吉奥:地图设计综合参考俄、波、德、美等多国史料。设计过程历经约二十次修改,本人乐在其中。

格兰特:战斗机制如何运作?
塞尔吉奥:战斗过程残酷,分两种形式:机动(突进战)与协同进攻,共用同一战斗结果表。该表借鉴了我钟爱的某款SCS作品,但进行了重大调整。

格兰特:"莫德尔元帅"算子有何作用?
塞尔吉奥:陆军元帅莫德尔以算子形式于第七回合登场。其具备强大能力,但德军玩家需谨慎选择:莫德尔可强化进攻协同、迟滞苏军增援或重掷战斗骰。

格兰特:设计中最令您满意的部分是什么?
塞尔吉奥:地图框架(尺寸、比例、单位密度及游戏性)初版即顺畅运行令人自豪。虽制作大量原型,但核心构想始终未偏离。
本作因卓越协作团队而与众不同。首次合作的杰克·波隆卡作为开发者贡献卓著——他洞察敏锐且建议精辟,未来必将持续合作。乔瓦尼·马乔尼一如既往担任历史研究员与质检员(此角色贯穿Dissimula所有作品),其贡献无可估量。

格兰特:测试者反馈如何?
塞尔吉奥:如前所述,彼得·波普瓦夫斯基作用关键,期待其参与我采用FSTR系统的下个项目(暂为高度机密)。皮尔·乔治·洛韦拉(您或通过FSTR及《赐予我们胜利》熟知)以精湛技艺设计坦克图标。
最后,挚友亚历山德罗·巴贝罗(意大利顶尖史学家)始终率先测试我的作品,其建议与热忱不断激励我精进。
测试始终凸显一点:双方玩家取胜皆非易事。游戏呈现不对称但精妙的平衡性——且节奏迅捷!

格兰特:当前提供哪些解锁项目?
塞尔吉奥:解锁项目含乔治绘制的精美苏德坦克主题小海报——插图效果惊艳绝伦!
新增算子内容:最强装甲单位的第三、四级兵力点及对应的变体规则。
最后是模拟战争迷雾的辅助面板与算子:此选项允许玩家向对手隐藏单位类型与数量,营造战略不确定性以更真实还原战场迷雾。

格兰特:您还在酝酿哪些新设计?
塞尔吉奥:近日整理Dissimula档案时,惊觉这些年的作品体量之巨,陈列景象令人惊叹!
明年计划?首推《西西里1943:爱斯基摩人行动》——这款由安德烈亚·布鲁萨蒂绘制四张地图的巨作已突破200份预售,即将达成目标。
另有腓特烈大帝战役主题作品,将大胆采用双规则手册:本人执笔的快速入门规则与迭戈·莱纳创作的进阶精妙规则。此项目由帕拉贝鲁姆合作史学家弗拉维奥·阿夸蒂协调推进。目前八场战役地图已基本就绪(含多场兵棋史上首次出现战役),以及迭戈设计的连接布拉格与科林的迷你战役。
至于《从萨勒诺到罗马》关联的机密项目——首张图片明年公布。此外正与欧罗巴模拟公司的尼古拉·孔塔尔迪探讨拿破仑主题合作项目,若成行必为惊喜。
最后,挚友提议的中世纪题材新作也在酝酿... 项目之多,时间何够!感谢采访,格兰特!

若您对《莫德尔的反击:拉济明战役与巴格拉季昂行动的终结》感兴趣,可通过以下链接访问Kickstarter项目页支持:
https://www.kickstarter.com/projects/guv/models-counterattack
发表于 前天 15:06 | 显示全部楼层
这场战役中文圈有比较详细的文章了
可以参考:https://www.zhihu.com/question/33534215/answer/2937739857
还有:

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