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[介绍] 【搬运】SASL不是ASL--SASL系统简介

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发表于 2025-5-2 16:32:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 seigawa 于 2025-5-2 16:42 编辑

SASL不是ASL原载《ASL Journal #2》 译:飞翔的小绵羊
从某些方面看,《单人高级步兵班长》(SASL)似乎无需言。自1995年问世以来,众所周知它是我们挚爱游戏的单人版本。这种简单的归类容易让玩家产生误解。SASL可能是整个系列中最容易被忽视和最少实际推演的模,没有其他模会如此轻易遭到摒弃。我们接受沙漠或太平洋战场剧本尽管并非所有人都会游玩正如没人强迫他人接受太平洋战场剧本,也没人主张用SASL替代面对面对战。然而许多玩家还是SASL抱有偏见,认为它只是些笨拙的自动化公式,毫无乐趣可言。许多人粗浅地看到它使ASL的规则、算子与地图板,便不再深究。诚然SASL可以像ASL那样操作,但如此便忽视了它真正的精髓。许多人对SASL的评判并非来自于实际体验,早前不成功的单人系统尝试更强化了这种成见。

简言之,许多人将SASL视为独自游玩ASL剧本的工具这正是误解所在。实际上SASL是自成体系的独立游戏,与ASL截然不同。S章节引言曾试图阐明这点。若玩家试图ASL方式游玩SASL,或期待它复刻面对面对战体验,注定会失望。想象一下日军步兵与英军等常规部队的差异:你可以像控制英军那样控制日军,甚至可能获胜,但这完全背离了设计本意。更可能惨败收场,继而认定日军单位设计拙劣。要想真正领略日军特色,必须调整战术。这对某些玩家而言颇具挑战,因其所有经验都来自常规步兵战术。SASL同样需要思维转换它引入了全新剧本类型与对手形态,二者皆需全新的游戏方式。本文将探讨SASL独特的系统设计及因此导致的游玩方式的差异,希望能为您提供新视角,或许能促成一次初体验或再尝试。

单人游戏机制
单人游戏机制的核心挑战在于构建可用的"人工智能"AI)。过于简单则缺乏对抗性,过于复杂则丧失可玩性。SASL中,AI控制"敌方"(玩家控制"友方"AI系统通过四大机制实现它的功能目标算子、激活表、行动表与层级列表。任何单人系统的AI都需要一定的妥协,SASL向玩家完全展示AI的行为模式,并利用这些模式随机确定敌方部队的行为。正是这种机制使得SASL与面对面ASL对战体验大相径庭。但这无关优劣,只关乎差异。

可疑目标算子
军单位最初仅以可疑目标算子(S?)标识。实际游戏中,S?类似于隐蔽算子你知到它的位置,却无法确认代表多少单位(甚至是否真实存在),也无法分辨它5/8英寸还是1/2英寸算子。有尝试激活时,S?的真实构成才会揭晓。任务卡(SASL剧本称为"任务")会注明所有S?的初始设置与战斗态势"防御"态势顾名思义采取固守或防御姿态"进攻"态势则意味着敌军会主动逼近你的单位。某些情况下,可能同时存在两种态势的敌方可疑目标算子。

1,两个德军班组靠近被未知单位占领的房屋。

激活表
激活是将可疑目标算子转化为实际单位的过程。它分为两步:首先,当友方单位移动或开火时触发激活尝试。成功率取决于距离、针对移动友方单位的攻击修正值及敌国籍。掷骰dr后与剧本设定的激活值比较,失败则移除可疑目标算子(视单位堆叠);成功则需查阅对应的生成表以确定生成的单位类型。SASL提供德军、美军、苏军及游击队生成表(未来版本可能扩充。译注:最新版已经出全)。这些表格根据剧本时间与战区设定单位生成范围,确保历史上稀有车辆保持低出现率。SASL中的基础生成表具有普适性和通用性,而《ASL Journal #1中的单人历史模组(S/HASL附带的表格则严格限定于该战役真实存在的单位。
 楼主| 发表于 2025-5-2 16:34:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 seigawa 于 2025-5-2 16:41 编辑

行动表
在每个准备射击阶段(PFPh),所有激活的敌方单位需要根据其当前战斗态势掷骰决定行动:射击、移动或恐慌。恐慌是SASL独有的机制。对步兵而言,其效果类似暂时瘫痪(TI):受影响的单位不得移动、推进或开火(例外:必须尽可能使用最后拦阻射击FPF)。恐慌的车辆若处于机动(Motion)或移动状态则立即停止,且与步兵单位一样丧失开火能力。需注意的是,敌军单位在防御回合同样可能陷入恐慌状态。


层级列表
层级列表是SASL的AI系统的核心。当单位生成行动后,这些列表将决定其具体攻击目标或移动目的地。玩家需为每个单位在行动表或移动表上掷骰,得到一组按优先级排序的选项。单位必须严格按照列表顺序执行行动。若当前选项缺乏有效目标或存在多个目标,则按序执行下一层级选项。例如:在准备射击阶段,一个对友方单位存在LOS的敌方步兵收到射击指令。玩家在敌方攻击表(A3a)掷出5点结果:使用全部火力攻击:胜利目标地点(VPO)内最近目标;最近已知目标等。该单位会首先锁定VPO格内最近目标射击;若存在多个合格目标或没有目标,则转为攻击LOS内最近的已知单位(无论是否靠近VPO),以此类推。移动行动同理,单位将按层级指示向不同目的地前进。战斗的判定则细分四张表:IFT对步兵、LATW对车辆、火炮对步兵及火炮对车辆表。这些图表共同构建出丰富的行为矩阵。

关于SASL的AI机制,我们可以得出两点结论:其一,预判AI行动极具挑战。虽可大致推测其倾向(如攻击最近/最大规模/最低地形效果修正的单位),但具体变数繁多。仅"最近目标"就包含最近单位、VPO格内最近单位、最近乘骑单位、最近已知单位等多重判定标准。这种不确定性恰似真人对抗:你或许会猜到对手会优先射击最近堆叠、最大的堆叠、FP最高的堆叠(即最具威胁的堆叠),或者是处于最低地形效果修正地点的堆叠,但永远无法百分百确信。其二,精心设计的表格极大降低了系统表面上的随机性。例如,AI会为单位选择合乎逻辑的目标。其行为模式与狙击攻击的纯随机性截然不同。

指挥控制
正如敌方单位需掷骰判定恐慌,你的部队同样可能陷入恐慌。单位若想不受惩罚地行动,必须处于指挥控制状态下。具体而言,该单位需与一名通过特殊士气检定:即指挥检定(CMD DR)的军官处于两格内且LOS相通。例如:若10-3军官通过指挥检定,其两格内所有单位及其他军官即视为处于受指挥状态,可正常移动和射击。次级军官在此范围内受指挥后,可继续向原军官指挥范围外、但处于自身两格内的单位延伸指挥链。若10-3军官指挥检定失败,则其陷入恐慌,此时需由能力次高者尝试指挥检定。所有军官指挥检定结束后,未处于任何军官指挥影响范围内的单位须单独进行指挥检定。当然,掷出12点即自动触发恐慌。

许多玩家,包括非SASL爱好者,青睐恐慌规则,甚至尝试将其作为ASL对战的自定义房规。但该规则隐含的战术影响很微妙,迫使玩家必须应对三个新课题:其一,军官有了新的职能。ASL中的军官本已肩负多重职责:优秀的军官指挥集火,次级军官负责通讯联络、带队移动与重整崩溃单位。战场上军官永远供不应求。而恐慌规则实质上要求军官成为战斗群的核心枢纽,其维持部队受控状态的新职能,重要性已超越绝大多数常规作用。其二,火力体系需要重构。由于军官无法频繁用于指导射击,玩家必须发展新的火力原则。军官为最大化指挥控制范围,往往需要贴近前线而非直接顶在一线,这导致整体火力效率下降。其三,部队部署更趋集中。传统ASL对战中,玩家常将单位分散部署,有些甚至被设置在侧翼。但在SASL中,此类战术虽然仍可执行,但会因单位间距过大而提升恐慌风险(伴随战斗力下降)。纵深防御同样面临类似问题,玩家将发现虽然前沿阵地很强大,但有组织后撤能力被削弱。因此,指挥控制必须成为SASL玩家的核心考量。若玩家让过多军官远离前线,每回合将有更多部队陷入恐慌。鲁莽的SASL进攻方玩家会突然发现无人向前推进。同样地,准备不足的防守方玩家则将目睹恐慌单位被迅速碾压。


图二:指挥控制示意图 若10-3军官通过其指挥检定,则所有单位均处于指挥控制下(因每个单位都与受控军官保持两格距离内)。若10-3检定失败,7-0军官可尝试指挥检定,若成功,8-3-8与6-5-8班组将处于受控状态。无论7-0是否成功,4-6-7班组都必须根据当前士气值独立进行指挥检定(因其既不在任何受控军官的两格范围内,也缺乏LOS)。若7-0检定失败,则8-3-8和6-5-8班组须分别以自身士气值为准尝试通过指挥检定。
 楼主| 发表于 2025-5-2 16:34:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 seigawa 于 2025-5-2 16:42 编辑

随机事件
SASL将随机事件机制引入游戏。每个SASL剧本会为双方设定随机事件(RE)值,范围从最低2/3到最高6/7。在进攻方重整阶段,风向变化掷骰将同时用于随机事件检定,若DR结果为预设随机事件值之一,则触发随机事件。玩家需根据所属阵营在对应随机事件表格上再次掷骰DR确定具体随机事件。

随机事件的影响从无关痛痒到颠覆战局不等。与SASL其他表格类似,随机事件表格采用权重设计,重大事件的触发概率较低。部分生成事件可能因条件不符而无效。SASL的随机事件主要分为三类。其一,增援型事件。包括游击队、突击工兵、精锐部队等新单位登场,甚至可能出现各类5/8英寸算子,例如野战炮排、突击炮、坦克或搭载步兵的半履带车。其二,受限事件或一次性事件。如特定班组陷入狂暴状态、弹药短缺、指定可疑目标算子立即激活检定,或随机事件值变更等。其三,剧本转折事件。这类事件将彻底改变战场态势:包括胜利点规则变更、防守态势的敌方单位突然转为进攻态势等。最具颠覆性的"剧本转折"会强制友方立即撤退并修改胜利条件。

就进行游戏而言,玩家几乎无法预判随机事件。它们完全随机发生,且影响程度虽存在差异却同样难以预估。你必须时刻意识到:任何不可预测的变故都可能突然降临。这种不确定性类似于面对面ASL玩家需提防狙击手击杀己方精锐军官,虽然无法完全规避,但可通过小规模战术调整降低风险(例如将军官与其他单位堆叠,或在邻近低地形修正地点部署掩护单位等)。

尽管部分SASL玩家倾向禁用随机事件规则,但我强烈建议在单人历史模组(S/HASL)中保留该机制。由于S/HASL战斗规模特殊,友方往往亟需额外增援。例如在S/HASL《RED BARRICADES》的剧本中,进攻方通常极度缺乏突击炮,仅靠初始作战序列(OB)提供的数量远不足以支撑战局。

战争迷雾
SASL完美还原了战场上的战争迷雾。你既无法预知敌方兵力构成,也无从判断敌我增援何时到达。虽然这些元素对某些玩家而言过于"不可控",但多数玩家认为它们恰恰提升了游戏体验。例如,大多数历史模组战役(HASL CG)都采用可变剧本时长机制。当这一概念最初在《RED BARRICADES》中引入时,习惯固定时长剧本的玩家曾感到不安。如今它已成为HASL CG中备受推崇(甚至不可或缺)的成熟设计。玩家们主动接受了可变时长剧本带来的新挑战,并据此调整战略战术。比如在《KAMPFGRUPPE PEIPER》中,若剧本临近结束时进攻疗养院,一旦失败将导致下一剧本陷入极端不利境地,是否应该冒这个风险?显然,引入不确定性往往能使游戏体验变得更好。

与可变剧本时长类似,对敌军情报的缺失构成了另一重挑战。但若将单位激活视为完全随机,则是对游戏系统的不公。敌军并非从装满所有算子的桶里随机抽取单位。激活表经过精心设计,虽然确实可能激活无敌的虎王坦克或KV巨兽,但更大概率是虚惊一场或仅激活一两个步兵班组。这种不确定性也引出了平衡性问题:双方是否具备相等的获胜机会?事实上,正如真实战场,并非所有SASL交战都势均力敌。你通常只能获得刚好达成胜利条件的资源,不会有更多。而你遇到的对手却经常十分强大。SASL的挑战之一在于以非常规方式运用现有部队。某些情况下,你可能会遭遇绝对无法战胜的敌军,此时将面临SASL的另一个挑战:何时选择撤退?这在ASL剧本中极为罕见,但在SASL战役中至关重要,若在必败之战中负隅顽抗,可能损失大量精锐部队。记住:追求绝对平衡是懦夫的行为!

正因如此,SASL具备极高的可重玩性。由于可疑目标算子随机激活且地图配置动态生成,每次游玩同一剧本都会产生截然不同的体验。此外,更换敌军阵营能带来更多变化,就像面对面ASL对战,在SASL中对抗德军所需的战术与对抗苏军迥然不同,即便玩的是同一个基础剧本。

战术变化
ASL和SASL都很难总结出普遍适用的战术准则。当然,每种具体战况都各有不同。不过SASL往往更鼓励使用牺牲性的半班。进攻时,必须要有单位承担激活可疑目标算子的风险,之后强大的火力组才能随时准备应对任何被激活的敌方单位。因此SASL的进攻往往更加局部化,以便以更小、更可控的数量激活可疑目标算子。虽然地形并不总能适用这种打法,但通常进攻方会尽可能少地激活可疑目标算子。防守时则恰恰相反,你希望在远距离激活尽可能多的可疑目标算子,这样就能在它们接近你的单位时逐个击破。这时牺牲性的半班再次变得非常重要。这个单位需要前出到能获得最大视野范围的位置。也可能需要多个这样的单位来覆盖整个战场。

在SASL中你可能更倾向于堆叠单位以组成更有效的火力组。从某些方面来讲,堆叠的风险也更小。SASL的敌方单位在进行防御初次射击时的行为更加可预测。只要你移动的堆叠不满足移动单位触发敌方激活的条件,它实际上会比面对面ASL对战中的移动更加自由。除了随机事件外,不会有隐藏部署的单位突然出现。

SASL的游戏节奏也更为从容。因为没有对手催促,也不需要在当晚结束游戏,SASL玩家可以有更多时间思考每一步行动。他可以更自由更好地评估每个行动和选择,这是许多玩家喜欢的特点。这非常接近ASL的练习,因为可以尝试新的选择,如果效果不好甚至可以重试。这就像通过复盘旧棋局学习象棋,更有教育意义的是尝试棋谱创作者提出的替代方案。

同样地,缺乏对手可能会分散玩家的注意力。局势不再具有真正的对抗性。尽管玩家有更多时间查阅规则,但他们不一定这么做,且可能会失去动力。从这个意义上说,SASL作为训练工具是有所欠缺的,因为有些玩家需要通过与其他玩家的互动才能正确学习某些规则。

基于上述原因,很难对SASL进行归类。显然,它是ASL的一种游戏形式。它使用相同的地图、算子和规则。已经熟悉ASL的玩家应该能轻松上手SASL。使用AI是SASL引入的唯一新内容。我希望我已经说服你相信这些AI规则设计良好。它们赋予敌方单位合理的行为模式,引入恰到好处的随机性让你不敢掉以轻心。由于SASL的AI系统以一致且合乎逻辑的方式设定了交战规则,初学者甚至可以考虑在自己的游戏中效仿AI的行为。

但我们都知道,SASL从未打算取代真人对手。不过它确实会引发常见的规则问题,让玩家能更好地学习某些情况。另一方面,许多SASL中的情况在面对面ASL游戏中没有对应场景。因此有人说SASL甚至不能很好地作为ASL的练习。但设计师意识到了这些差异,并有意识地让SASL成为一个独特的游戏。显然,如果SASL中的敌方单位做了不合逻辑的事情,你可以纠正它。但你会发现这种情况比你预期的要少得多。
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