本帖最后由 seigawa 于 2025-5-2 16:42 编辑
SASL不是ASL原载《ASL Journal #2》 译:飞翔的小绵羊从某些方面看,《单人高级步兵班长》(SASL)似乎无需多言。自1995年问世以来,众所周知它是我们挚爱游戏的单人版本。但这种简单的归类容易让玩家产生误解。SASL可能是整个系列中最容易被忽视和最少被实际推演的模组,没有其他模组会如此轻易遭到摒弃。我们能接受沙漠或太平洋战场剧本,尽管并非所有人都会游玩。正如没人会强迫他人接受太平洋战场剧本,也没人主张用SASL替代面对面对战。然而许多玩家还是对SASL抱有偏见,认为它只是些笨拙的自动化公式,毫无乐趣可言。许多人仅粗浅地看到它使用ASL的规则、算子与地图板,便不再深究。诚然SASL可以像ASL那样操作,但如此便忽视了它真正的精髓。许多人对SASL的评判并非来自于实际体验,且早前不太成功的单人系统尝试更强化了这种成见。
简言之,许多人将SASL视为独自游玩ASL剧本的工具,这正是误解所在。实际上SASL是自成体系的独立游戏,与ASL截然不同。S章节引言曾试图阐明这点。若玩家试图以ASL方式游玩SASL,或期待它复刻面对面对战体验,注定会失望。想象一下日军步兵与英军等常规部队的差异:你可以像控制英军那样控制日军,甚至可能会获胜,但这完全背离了设计本意。更可能以惨败收场,继而认定日军单位设计拙劣。要想真正领略日军特色,必须调整战术。这对某些玩家而言颇具挑战,因其所有经验都来自常规步兵战术。SASL同样需要思维转换。它引入了全新剧本类型与对手形态,二者皆需全新的游戏方式。本文将探讨SASL独特的系统设计及因此导致的游玩方式的差异,希望能为您提供新的视角,或许能促成一次初体验或再次尝试。
单人游戏机制单人游戏机制的核心挑战在于构建可用的"人工智能"(AI)。过于简单则缺乏对抗性,过于复杂则丧失可玩性。SASL中,AI控制"敌方"(玩家控制"友方")。AI系统通过四大机制实现它的功能:可疑目标算子、激活表、行动表与层级列表。任何单人系统的AI都需要一定的妥协,SASL向玩家完全展示AI的行为模式,并利用这些模式随机确定敌方部队的行为。正是这种机制使得SASL与面对面ASL对战体验大相径庭。但这无关优劣,只关乎差异。
可疑目标算子
敌军单位最初仅以可疑目标 算子(S? )标识。实际游戏 中,S? 类似于隐蔽 算子: 你知到它的 位置,却无法确认它 代表多少单位(甚至是否真实存在),也无法分辨它 是5/8 英寸还是1/2英寸算子。只 有尝试激活时,S? 的真实构成才会揭晓。任务卡(SASL剧本称为"任务")会注明所有S?的初始设置 与战斗态势 :"防御"态势 顾名思义采取固守或 防御姿态 ,"进攻"态势 则意味着敌军会主动逼近你的单位 。某些情况下,可能同时存在两种态势 的敌方可疑目标 算子。
图1,两个德军班组靠近被未知单位占领的房屋。
激活表激活是将可疑目标算子转化为实际单位的过程。它分为两步:首先,当友方单位移动或开火时触发激活尝试。成功率取决于距离、针对移动友方单位的攻击修正值及敌方国籍。掷骰dr后与剧本设定的激活值比较,失败则移除可疑目标算子(视为虚假单位堆叠);成功则需查阅对应的生成表以确定生成的单位类型。SASL提供德军、美军、苏军及游击队生成表(未来版本可能扩充。译注:最新版已经出全)。这些表格根据剧本时间与战区设定单位生成范围,并确保历史上的稀有车辆保持低出现率。SASL中的基础生成表具有普适性和通用性,而《ASL Journal #1》中的单人历史模组(S/HASL)附带的表格则严格限定于该战役真实存在的单位。 |