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发表于 2025-2-7 23:05:28
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防御的艺术防御是你在没有足够力量发动攻击时所做的事情。许多游戏可以通过防御策略赢得胜利,尤其是当地形对你有利时。这当然并不意味着完全被动的防御;相反,它假设即使是再防御性的策略也会包含局部反击,以使战略进攻方失去平衡。
在控制区域(Zones of Control)严格的游戏中(即,你不能穿过它们移动),最好的防御方式是将你的单位按照“纹理”方向排列,使得每个被占领的六角格之间有一个空格。参见示例1。
示例1:在单位必须在移动到与敌方单位相邻时停止(即,进入其控制区域)的游戏中,通过每隔一个六角格放置单位来设置“纹理式”防御,具有许多优势。
这种排列方式有几大优势。首先,敌人无法包围你的单位(除非游戏有某种复杂的战斗后多格推进规则)。其次,敌人只能从两个接近的六角格攻击你的每个单位,从而减少了他能够集结起来对抗你的兵力。第三,这是对你稀缺单位(否则你为什么要防御?)最经济的运用方式。最后,一个在战斗胜利后推进的敌方单位将危险地暴露在你的反击之下。这种策略有一个缺点:它并不总是符合地图上最好的地形。有时玩家过于沉迷于整理防线,以至于放弃了决定性的地形。
最糟糕的防御方式是在被占领的六角格之间有两个空格。参见示例2。
示例2:这种部署可以在一个回合内减缓甚至阻止敌人……但之后你该怎么办呢?
这种局面通常是由于单位数量极度不足,或者认为有利的地形可以弥补防线相对松散的凝聚力而造成的。如果你觉得必须采用这种部署方式,要格外小心,因为你的单位很容易被包围并消灭,而且对敌人几乎没有任何延迟。这是一种脆弱的防御阵型,很容易被突破,而且很难恢复。
在这两种极端之间的一个不理想的折中方案是,你的部队部署得没有空格间隔,如示例3所示。这种“紧密”的防线不仅浪费了单位,还允许敌方单位在战斗后推进并包围相邻的防御单位。最好是将单位堆叠起来,按照示例1的方式部署。
示例3:这种“分散式”防线是非常次优的。通过战斗后推进攻击两侧的两个单位,中间的防御单位可以被战术包围,切断退路,并轻易消灭。
当沿着六角格的“纹理”方向防御时,单位的部署方式应类似于最佳防御方式(如示例4所示)。不幸的是,敌人将能够从三个相邻的六角格攻击每个防御六角格,因此他的成功几率要大得多。
示例4:即使在沿着六角格纹理方向防御时,每隔一个六角格的防御方式仍然是最好的,如图所示。
这种部署方式的另一种变体是梯次配置(或拒绝)重要位置的侧翼。通常最强的单位会占据前沿六角格(如示例5所示),并且会依托良好的地形进行防守。
示例5:这是一个“楔形”防御;注意中心部分的额外力量,它容易受到来自三个相邻六角格的攻击,而侧翼单位每个只能被两个六角格攻击。
这些阵型是非常一般化的,并没有考虑到诸如特殊单位能力、天气、地形、战略形势以及其他许多变量。你会看到最好的玩家在几乎每一个陆地战争游戏中都会使用这些基本理念的某种变体。
精彩的机动除了战斗之外,移动(运用军事原则中的“机动”)是游戏最重要的方面。一支较弱但部署得当的部队有很大机会击败一支分散在地图各处的更强大的敌人。
有效的移动为精明的玩家带来了许多优势。侧翼攻击得以布置,敌军的孤立据点得以形成,有效的撤退得以实施,战略局势得以扭转……所有这些都源于懂得如何正确地调动你的棋子。事实上,如果一个玩家不能让他的部队以良好的秩序接近敌人,那么即使是最有希望的攻击也可能浪费掉。
一般来说,玩家被允许沿道路以比越野更快的速度移动单位。控制一个道路网络,特别是允许从一个区域快速调动预备队到另一个区域的横向道路网络(即,当你在“内线作战”时可以利用的道路),是一个值得争取的中间目标。通常,位于关键交叉点的城市或村庄除了在地图上重要的地理位置外,还会带来胜利点数。不幸的是,这些地方通常防守严密,没有相当大的努力是很难夺取的。通过伞兵、空袭、游击队或炮火进行拦截,阻止敌人使用他的道路网络,可能会产生深远的影响。
然而,有时道路并不是最佳路线。许多迂回包抄的行动是通过山脉、森林和沙漠进行的(即,被称为“机动幕”的地形障碍)。移动成本可能看起来很高,但完全有可能通过在崎岖地形中进行一次自然徒步旅行来瓦解整个敌方防御线。在命令你的部队移动之前,先考虑所有选项。
良好的管理有几种方法可以移动你的棋子,以确保没有一个单位被无意遗漏。一种方法是从地图的一端开始,有条不紊地移动到另一端。这是一种简单的方法,通常不是最有效的,但它几乎可以保证你的每一个棋子都会得到关注。我喜欢在移动棋子后将它们旋转,以表示它们已经被移动过。
然而,许多经验丰富的玩家会先移动那些处于最不“灵活”位置的棋子,然后再决定如何使用他们最灵活的单位。如何判断这种区别呢?首先,与敌人密切交战的单位通常比在你防线后方作为预备队的单位更难机动。
此外,单位的类型也可能影响它能做什么,因为更机动的单位也更灵活。装甲单位通常被赋予穿越敌方控制区域并突破它们的能力。可能在短时间内(甚至可能是一个回合内),将它们从阵线上撤出,穿过整个地图,并在另一个区域发动攻击。这就是机械化战争的灵活性。
一旦最不灵活的单位被有效地移动,就可以确定最灵活的单位可以在哪里支援它们,以进一步推进你的行动计划。这些灵活单位的使用方式往往决定了游戏的走向。无论如何,移动棋子时将它们倾斜,以提醒你它们已经被移动过。
你不是“完美计划机”给初学者一个忠告:小心“触碰即动”的游戏规则和执行这一规则的玩家!有些游戏规则规定,一旦玩家移动了他的棋子或一叠棋子并把手移开,他就不能在下一回合之前再次移动它们。尽管这一规则背后的原则或许是高尚的,但它往往会拖慢游戏的节奏,因为玩家们会试图在动手之前想好所有可能的移动方式。这不是国际象棋,各位;在战争游戏中,每个回合你移动的不仅仅是一个棋子。
在这方面,我对我的对手相当宽容(除非我参加的是有实际利益可图的锦标赛),我会让他们纠正明显的错误。我的态度是,我将来可能会犯类似的错误,并且希望对方也能礼尚往来。毕竟,我宁愿输掉一场友好且富有挑战性的比赛,也不愿因为失去一个未来的对手而赢得一场轻松的、不费吹灰之力的胜利。
克服堆叠限制堆叠限制通常会对移动产生影响,尤其是当设计者意图描绘交通拥堵的情况时(例如《阿登战役》游戏)。有些游戏甚至会对过度堆叠施加严厉的惩罚,比如造成部队混乱等。
更常见的过度堆叠惩罚是“死刑”。这种情况通常发生在部队撤退时退回到己方单位上,因此要注意你在战场上如何部署他们。一定要确保前线的部队能够安全地撤退到后方。
处于控制区域(ZOC)控制区域(也称为“ZOC”)是许多游戏的特征:它们是一个单位周围的六个六角格。它模拟了一个单位通过巡逻、远程武器等方式对相邻区域的影响力,同时也描绘了大多数单位在接近敌人时所采取的谨慎态度。严格关注每一款战争游戏中ZOC的性质,它们对游戏玩法有着深远的影响!
在具有“刚性ZOC”的游戏中,棋子通常不能直接从一个ZOC移动到另一个ZOC。这是一个重要的考虑因素,因为一条相对薄弱的防线仅凭ZOC就能减缓敌方的主要进攻。有些游戏甚至更进一步,引入了“锁定ZOC”,在这种情况下,友军棋子不能离开敌方ZOC,除非通过战斗。这导致了一些奇怪的情况,即一个单位必须发动攻击才能撤退。我听说过积极的后卫作战,但这有点极端!然而,这个概念通常适用于许多战争游戏系统。
刚性和锁定ZOC通常出现在复杂度较低的游戏中。其他游戏则采用“流体ZOC”,玩家需要支付移动点数来进入和/或离开敌方ZOC。这些游戏往往更加自由灵活,但也可能会因为玩家反复检查防线的漏洞而大大减慢游戏速度。
特别要注意地形对ZOC的影响。许多游戏的规则限制了在某些类型地形中和周围的ZOC效果。一个常见的规则是,ZOC不会延伸到主要河流的六角格边界上,例如。另一个变化可能是说装甲单位的ZOC不会延伸到树林中。不了解这些规则的玩家很可能会在防线上留下几个漏洞,而精明的对手肯定会加以利用。许多比赛的结果都是因为防线上无意中留下了缺口。
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