本帖最后由 同一年代 于 2025-3-13 14:50 编辑
封闭的钟表盒 凯文·扎克
在真实的拿破仑时代战场上,并没有六角格。那么,为什么我们要试图让六角格做它无法做到的事情——将战术编制强行塞入一个从未存在过的形状中呢?试图将拿破仑时代的战术安排硬塞进六角格的做法显然是缘木求鱼。另一种方法是反过来思考。这意味着六角格不被视为限制单位的工具,而是作为一种方便的坐标系统。对于玩家来说,它仍然按照大家所熟悉的方式运作,但作为设计师,我们知道六角格只是一个近似值,而不是一个封闭的位置。通过与回合时间尺度的类比,假设我告诉你60分钟只是每个回合的平均时间,如果我们想要绝对准确,有些回合可能代表战场上相对平静的两个小时,而有些回合可能只有40分钟。这种“手风琴”原则同样适用于地图。
以Campaigns of Napoleon系列为例,地图上的部队标记代表纵队的头部,并仅显示集结点。但游戏并没有描绘部队在行军中的分散情况,因为这并不重要。重要的是部队在集中时的兵力。玩家可能认为标记代表了该部队所有30,000人的位置。他不需要知道,历史上,那支30,000人的纵队沿着道路延伸了20到30英里。
现在让我们将其应用到大战术尺度上……
一个单位并不真正占据一个六角格。实际上,如果一个旅在行军中,士兵们可能会分散在两到三个道路六角格上;而如果部署在战场上——例如以宽箭头阵型——该单位可能部分位于前方的一个(或两个)六角格,甚至更靠后的位置。五个单位的堆叠可能会进一步延伸到第一个单位的后方——尽管理论上在一个六角格内有足够的空间容纳43个营或中队,留下充足的机动空间(见WDM第二卷,第9期,第13页)。但前线是战斗的核心,其余单位则作为预备队——在大片不确定的区域提供纵深防御。
为什么这些预备队不一开始就部署在更靠后的六角格中呢?这是常识性的观点。其次:为什么堆叠的所有者可以将所有这些部队计入其战斗力,而其中许多部队甚至没有在前线发挥作用?
答案是:“战术。” 战术在整个游戏中都在“封闭的钟表盒”内进行,你看不到它们。预备队的移动可能在5、10或15分钟内发生,距离为100、200或300码,这些无法通过图形展示:我们必须依靠想象力来感受我们看不到的东西。单位可以在一个小时内从前线后撤成为预备队。此外,仅仅通过存在,这些部队就可以提供侧翼保护,并为前线提供了一个坚实的阵地。预备队的存在对友军和敌军都有影响,知道这些预备队在后方,友军会更有勇气进攻。如果进攻受挫,预备队将投入前线,防止崩溃。
上图展示了奥斯特利茨战役中旺达姆师的一个“堆叠”。虽然轻步兵和第二旅已经部署,但第三旅仍作为预备队。一个单位的总兵力是逐渐投入战斗的,而不是一次性全部投入。旺达姆只将他的3个旅中的2个旅投入了前方半个六角格:战斗开始时只有第一旅(包括第24轻步兵团)参战。随着战斗的进行,更多的单位上前替换前线。因此,尽管伤亡在整个战斗中或多或少地发生,但接触的兵力在很长一段时间内保持恒定(或逐渐变化)。
拿破仑时代战斗的一个显著特征是单个团之间的“乒乓效应”,它们互相击退对方,穿过城镇或桥梁,然后又被新的敌军团推回。这是一种消耗型战斗,但在所有预备队投入之前,消耗对战斗力量没有影响。之后,单位变得非常脆弱,要么一方先崩溃。一旦单位用尽了预备队,如果施加“冲击”压力,它将无法继续承受损失并守住阵地。
这就是为什么我们按军记录战斗力量的累计损失。你可以说该军的所有预备队都已投入战斗后士气就容易崩溃了。以普乌图斯克战役为例:拉纳元帅的两个师面对人数超过2:1的劣势。但拉纳是一位出色的战术家。他所做的是在整个战斗中保留一个完整的师作为预备队。他通过保持预备队的存在而受益。这反过来阻止了本尼希森将所有部队投入战斗。拉纳运气不错,达武的一个师在夜幕降临时出现了。
试图将一个旅塞进一个六角格并在六角格中表现那个时代的战术是完全错误且不必要的。这是一种直截了当且笨拙的尝试,试图做一些无法做到的事情,无论你多么努力,无论你添加多少规则。这条路是死胡同。我鼓励你用想象力的眼光来看待TLNB。六角格只是一个必要的抽象,来方便游戏操作。设计团队从未忘记我们为了将旅塞进六角格而做出的调整。我们从未忘记,在真实的战场上,那些旅比我们的算子所能描绘的要自由得多地流动成多种形状。我们没有忘记旅单位的实际形状不是400码见方。
请看上图。蓝色轮廓显示了方形算子与实际营的三角形排列之间的关系。只要你看着那个方形单位并试图让它像拿破仑时代的旅一样行动,你注定会不断感到沮丧。你必须放弃你心中单位标记与它所代表的单位是等同的想法。就像在Napoleon at Bay一样,单位标记标记的是阵地的前线,一个单位实际上可以分散在几个相邻的六角格中。
整个辩论归结为这个问题:“为什么一个单位在侧翼有空六角格时比有其他友军单位时更安全?”
例如,三个连续的六角格以直线排列如下:
堆叠1 - 单位2 - 堆叠3
在这种情况下,对中间薄弱六角格的成功攻击,随后进入该六角格,会对两侧相邻堆叠的侧翼构成威胁。同时,“单位2”将整个攻击力量吸引到自己身上,将可能对任一堆叠的2:1攻击降低为1:1的几率。
另一方面,如果中间的六角格没有防御,如下所示:
堆叠1 - 空2 - 堆叠3 - 空4
现在可以对每个防御者集中两个攻击堆叠,并取得更好的结果。然而,攻击单位不可能进入空的六角格。
根据规则,虽然单位不能在移动阶段从一个EZOC移动到另一个EZOC,但它可以在战斗阶段从一个EZOC前进到另一个EZOC。这只是一个任意规则,还是反映了战场上实际发生的事情?为什么攻击单位可以对有防御的六角格做某事,而不能对只有空六角格的地方做同样的事情?当然,即使是一小群防御者也可能击退攻击者,并将攻击者的力量从相邻堆叠中转移出去。在战线上有一个薄弱单位仍然是一个危险。在战斗中(在封闭的钟表盒内),双方的部队会混合在一起。攻击的步兵必须在某个时刻接近敌人所在的六角格,因为防御部队留在原地,在近距离甚至肉搏战中迎接攻击者,如果防御者撤退,攻击者和防御者会混合在一起。在这种情况下,在薄弱敌军单位的掩护下,攻击者前进,双方的部队都被卷入混战。此后,胜利挺进的部队通常会暴露在敌军的反攻下。
但为什么移动的部队被禁止进入空六角格2,当那里没有单位可以击退攻击时?移动的部队可能仍处于行军模式,尚未形成攻击阵型。没有那么多的战斗烟雾,没有友军和敌军的混淆,攻击者也没有与敌人混合。他们在接近时会暴露自己的侧翼,使他们容易受到炮兵、轻武器和散兵的集中火力攻击。他们不可能在不被射击的情况下穿过EZOC。
有一张Grawert的普鲁士师的图片,准备在耶拿战役中移动到Vierzehnheiligen前面并部署进攻:“那个时代的致命方法,”von der Goltz说,“是在敌人有效火力范围内停下来并形成[射击线]。”受到Vierzehnheiligen两侧散兵的猛烈火力骚扰,无法还击,普鲁士步兵在准备开始齐射之前就已经动摇和士气低落。每格都有部队的连续战线一旦被突破就更脆弱。它既强大又脆弱。它在前线有更多的火力,但更僵硬,缺乏灵活性。薄弱的战线不允许失败,因为没有预备队。如果一个旅被击退,整条线就会崩溃。只需要一个突破口就可以摧毁整个阵地的完整性。堆叠(纵深防御)更好,因为如果一部分失败,还有支持可以依靠。看看大多数军队使用的棋盘排列。(见Wargame Design Vol. III, Nr.1, Summer 2013, p. 14 ff.)
|