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[介绍] Broadway to Prokhorovka:库尔斯克miniCG介绍

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发表于 2022-5-6 10:19:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 VistoNing 于 2022-5-6 11:42 编辑

前言:最近半个月来在读ASL Journal的电子版合集,在其中发现了一个宝藏mini-CG,也就是标题所写的Broadway to Prokhorovka,由三个相对独立的剧本展示了7.10到7.12围绕普罗霍洛夫卡的激战,题材十分吸引我,且其中要素丰富但特殊规则却不繁杂,于是马上就和西总跟DR佬分别各约了一桌,然后就 都暂时 咕咕咕了。于是决定写一篇文章介绍这个mini-CG,将这个有趣的小CG分享给对库尔斯克这一题材有兴趣的大佬们。

                                                                  

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 楼主| 发表于 2022-5-6 11:21:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 VistoNing 于 2023-5-8 10:19 编辑

这一mini-CG来自ASL  journal#3,现已有电子版可以购买。该CG包含三个剧本,分别是7.10在共青团员国营农庄的战斗(KOMSOMOLETS STATE FARM),7.11在红十月国营农庄的战斗(OKYTABERSKII STATE FARM)以及7.12日在普罗霍洛夫卡的决战。其中一个剧本为苏军进攻(J52,共青团员农庄战斗),一个剧本为德军进攻(J53,红十月农庄战斗),而最后一个剧本也就是普罗霍洛夫卡剧本则由双方竞价决定先后手,也就是说这是一个双方互有攻防的CG,不管是德军玩家还是苏军玩家都不需要一直作为防守方抗压,这也是我个人非常喜欢的一点,尽管防守方不一定总意味着失败或者极差的体验,但是无论如何互有攻防的感觉还是会带来更好的体验和更多样的感受。

此外,这个CG中的要素也非常齐全,首先德军全员是SS(党卫军),在与苏军对战的时候会有若干特殊规则。其次,双方都有机会获得OBA和空中支援。而在CG中更有不少新鲜的玩具,德军拥有十分罕见的炮兵观测坦克(H1.642),大部分剧本中接近全员SPW化(也就是说,OB中每个班组几乎都对应配备了一辆半履带车),SS本身极高的火力和半履带车可以体验到机械化部队的真正威力(658+LMG+AAMG可以凑出高达12FP的火力,而且更有半履带车提供的+2防护和16MP高移速),当然,德军的掷弹兵和半履带车如何在苏军大量的ATR,MTR甚至坦克主炮的威胁下生存和战斗就是值得德军玩家思量的问题了。

再看苏军方面,苏军也拥有种类繁多的玩具,首先是苏军招牌的82mm迫击炮,几乎每个剧本都有机会拿到一到两门,其次就是种类繁多的装甲车辆了,苏军在CG中出现的AFV可谓是百花齐放,不但有多款T34,更有各式KV,T-70轻型坦克,而面对德军坚不可摧的虎式坦克,苏军还可以选择从装载57mm炮的蚊炮车SU-57(a)到SU-76M再到SU-122和SU-152这俩被寄予厚望的动物猎手,当然它们共同的特点就是都没有对虎式坦克的绝对优势,最好的也不过是具备和虎式坦克一换一的能力(SU-152),因此如何处理德军的虎式坦克也是苏军玩家需要思考的问题。  

自然,在库尔斯克中发挥重要作用的苏军工事也在CG中有所体现,特别是在苏军作为防守方的J53剧本中,苏军可以用类似于常规CG的FPP模式购买各式工事用于抵御德军,而在J52剧本中苏军虽然是作为进攻方,却也可以秘密设置反坦克地雷以拖延德军援军的入场时间。


  总的来说,这个CG虽然体量不大,却包含了历史上库尔斯克战役中的许多重要元素,譬如SPW化的德军装甲掷弹兵,OBA,空中支援,苏军的大量工事作业,莫洛托夫鸡尾酒,大口径自行火炮,当然还有最重要的种类丰富数量充足的装甲车辆,可谓麻雀虽小五脏俱全,极大地提升了历史代入感,而大量的新玩具也可以强迫玩家走出自己的舒适区,去阅读学习之前从未用过的规则条目并尝试着如何合理地使用这些新武器来获得优势争取胜利。

最后,这个CG最大的亮点我认为是设计者对于体量的克制,尽管普罗霍洛夫卡早已被不计其数的历史著作冠以”历史上最大的坦克战之一“的名声,但是设计师却将每个剧本的规模限制在两张左右标准地图大小,以及双方步兵兵力大约各十余个班;我个人是十分欣赏设计师的这一做法的,如何用有限,方便开局的尺度让玩家体验到历史远比堆砌工料描摹档案中的所谓完整的军事地图和作战编制(没错,说的就是某第三方普罗霍洛夫卡新作)更有价值,也更加考验设计师的功底,不知道某第三方普罗霍洛夫卡设计师看到将近二十年前的作品时有没有汗颜呢。另一方面,相比于步兵和地图尺度的节制,在AFV数量上设计师却十分大方,每个剧本中双方的AFV数量都与步兵班组数量接近,时刻提醒玩家普罗霍洛夫卡是一场钢铁的碰撞。而特殊规则方面同样节制却有效,几条不起眼的规则却给战斗带来了不小变数,而每个剧本中都有相当数量的OB是由玩家自己从若干备选中进行选择,尽管很多时候并没有选择权(你会放弃虎式去选择四号吗?)但客观上也体现了设计师增加重开性的考量,尽管我觉得这属实是设计师对自己的CG不够自信了,目前来看,哪怕没有这些OB选择,我也非常乐意多次重开这个CG(笑)。
  总而言之,这个CG是我最近看过的最吸引我的剧本之一了(之后可能还会开个帖子讲讲其他吸引我的剧本),而接下来的文章将会大致介绍一下这个CG的特殊规则,游玩机制和分剧本简介,缓慢施工,希望不咕。



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 楼主| 发表于 2022-5-6 12:41:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 VistoNing 于 2022-5-6 16:08 编辑

接下来讲一下这个CG的特殊规则和计分规则(胜利条件),这个CG的特殊规则(不包括剧本SSR)其实非常简单,主要有下面几条:①德军可以使用ATMM,德军坦克如果能装备裙板,则装备裙板。②苏军Rider视为Fanatic③双方选择的OB在被对手看到前都保持concealment④苏军坦克不会因主武器损毁(Disabled)而recall⑤空军进场规则和一些杂项, 总的来说,基本都是看一眼就能明白的规则,主要提升了历史代入感,历史上德军的装甲掷弹兵们的确用ATMM狠狠教育了苏军坦克兵,而苏军的坦克骑手们确实常常展现出了惊人的勇气。至于裙板,之前看过一本书中提到,一开始装甲兵们极其讨厌裙板,认为在灌木丛和树林中行进的时候很容易卡住树枝,但自从从裙板夹层中取出了几发反坦克枪子弹后就大呼真香了...总而言之,这个CG中的特殊规则主要是增加玩家的历史代入感,但是客观上又让战斗有了不少微妙的变化,ATMM使得苏军坦克在面对可能的CC时需要更加谨慎,而Rider的fanatic的状态士气+1也绝对不容小觑(几乎相当于BH了)。至于裙板,ASL里倒是没有提及它对ATR的作用,虽然历史上它的重要作用之一就是减小无处不在的苏军反坦克枪的偷袭的影响,但是ASL中它只对HEAT起作用,而苏军的HEAT......只有TK高达17的SU-122的HEAT....就 如果是装裙板的位置挨了一下,可能真就聊胜于无了......这个,可能就是单纯的提升历史代入感了(笑),而不会因主武器损毁而导致recall更是鼓励苏军炮手大鸣大放,多intensive Fire,打坏炮就修,修不好就当移动机枪塔或者卡位路障,总之多给德军造成麻烦就是胜利。


然后是这个CG的计分规则,主要有三种途径,其一是剧本胜利得分,这也是最好理解的,每个剧本胜利价值5CGVP,从对局数据来看,三个剧本一个剧本德军大优势,一个剧本苏军大优势,剩下一个剧本十分平衡,所以总得来说双方并不会因为剧本平衡性导致输掉整场CG,这也是CG相对普通剧本的一个优势,也即虽然单个剧本不平衡,但是却可以通过多个不平衡的剧本的累加来实现一个平衡的CG。其二则是剧本中的胜利点得分,这是我认为胜利条件中最微妙的一处设计,在每个剧本中,双方玩家可以通过争夺计分点额外得分,在普罗霍洛夫卡剧本中计分点是结束时的可动AFV,姑且按下不表,先来看看两个国营农庄的攻防剧本J52和J53。在这两个剧本中各有三个计分点位置,每个价值2CGVP,结束时控制着胜利点的玩家可以将CGVP收入囊中,而这些计分点如果全数拿下,可以获得高达6CGVP!而一个剧本的胜利却不过价值5CGVP,这就使得玩家的选择非常微妙,是夺取胜利?还是死守计分点?这两项有的时候是矛盾的,在J52中,德军有两个胜利途径,一是守住村庄,二是突破扬长而去,对于第二个胜利条件,苏军其实是很难阻止德军装甲部队突破离开的,这也导致J52对局数据极不平衡,但在CG中,一旦德军大部队离开,苏军便可从容收下三个计分点,总价值6CGVP。而德军不过得到了5CGVP,这个剧本究竟谁才是赢家?因此,计分点的设计使得双方的选择变得十分微妙,这也是我认为一个非常出彩的小设计。最后一项计分规则我称之为歼灭计分,对苏军来说,每击毁一台德军坦克奖励1CGVP,击毁德军半履带车则奖励0.5CGVP;对于德军而言则需要靠俘虏苏军计分,按CVP计算CGVP,不因是俘虏翻倍。历史里,在库尔斯克战场上,德军的装甲部队远比苏军来得金贵,苏军的损失的补充速度要远远比德军快,在计分中苏军的坦克被击毁甚至不如俘虏有价值,而对于苏军而言,每击毁一辆德军AFV,都是对德军的一点削弱,因此在苏军方击毁德军AFV却可以获得CGVP。总的来说,尽管俘获的CGVP价值更大(2CGVP),但却不那么容易实现,相比德军玩家一方面要绞尽脑汁击溃-绕后-捕俘,同时还要控制自己AFV的损失,苏军玩家的任务就简单许多了,打掉德国鬼子的坦克和半履带车!不计代价地打掉德国鬼子的坦克和半履带车!此外,德军的战力磨损和双方的支援也将会在Refit Phase中以疲惫签(仅限德军)和额外奖励签的方式体现,这一重要机制我们在下一层楼细说。




 楼主| 发表于 2022-5-6 13:35:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 VistoNing 于 2022-5-6 13:39 编辑

接下来则是这个CG的最后一个机制,也是相当重要的机制,Refit Phase的处理。对于玩过CG的玩家们,Refit Phase这一阶段想必不会陌生,这一阶段一般是清理战场,买兵补员,准备下一个CG Date的战斗。而在这一mini-CG中,每个剧本的剩余部队并不会带到下一个剧本中,但依然会对下一个剧本产生影响,具体的影响方式就是抽取疲惫签(仅限德军)和抽取奖励签(双方)从而影响接下来的剧本。

首先说说疲惫签,疲惫签反映的是德军连日作战后的人力,弹药和装备损耗对后续战斗的影响,具体的结算方式是根据每个剧本结束时存活且没有被俘的德军ldr(等等,SS好像不会投降,被俘的唯一可能只有苏军捕俘了吧)的CVP决定抽取多少疲惫签,包括在场上的ldr和已经离开(exit)的ldr,存活的ldr的数量越多,质量越好,需要抽取的疲惫签就越少,最少为0(即不抽取疲惫签),最多为2,疲惫签的结果影响剩余的整个CG。疲惫签的可能效果如下:




可以看到都是些乍看不致命但是非常让人恼火的后果,也让德军玩家体验到当年德军指挥官的感受:能不断击败苏军,但苏军却还是源源不断赶来,自己却越来越力不从心直到被迫停止攻势。

另一个需要结算的则是奖励签,奖励签是基于目前可用的部队,包括已经离开战场的部队和仍在战场上的good order,mobile的unit的总CVP,这里又是一个小细节,mobile的AFV自然能轻松跑出去,Im的可就不计入其中了。此外,俘虏的CVP也计算在内,且应该是双倍计算,但是俘虏必须是被带离战场(exit)才会计算。奖励签的奖品种类繁多,包括额外的班组,Hero,额外的工事购买点数,额外的坦克,空中侦察(苏军工事不可HIP布置),MOL能力,给任意ldr晋升(BH),使空中支援都配备Bomb等等。

总的来说,由于这个CG的剧本之间部队不会保留,因此玩家可能还是会选择类似于独立剧本的激进打法,在最后的回合中把所有部队押上去殊死一搏,而疲惫签和奖励签的存在使得玩家要做更多的全局考量:是更激进地进攻获得当前剧本的优势?或是保存实力避免进一步的疲惫并争取额外增援?使得玩家需要从更高的角度来思考决策,特别是对于德军玩家,奖励签尚可不要,疲惫签中的一些惩罚的确有些消受不起。通过Refit Phase强迫玩家权衡当前剧本和整个CG也可以看到设计师努力使整场游戏更像CG而不是独立的剧本的加和的努力。

以上便是对这一CG的机制的介绍,已经施工完毕,请各位放心食用。之后会抽空更新三个剧本的概览,但是可能需要一段时间的施工,还请各位大佬耐心等待。更重要的,也希望各位大佬如果看了这篇文章感觉有兴趣的话能不要犹豫地推起来!如果需要剧本可以在ASL群里联系我,希望大家能玩的开心!

另外顺便预告一下,近日可能还会施工一个第三方剧本鉴赏推荐,到时候也希望各位大佬多多批评指正,那么 咕咕咕!祝大家游戏愉快!




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发表于 2022-5-6 14:17:33 | 显示全部楼层
某AF:别骂了别骂了

顺便说一句,第一方还真就是第一方
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