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【兵棋评测】《Battles of the Bulge: Celles》简评

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发表于 2019-6-4 09:24:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yucv2006 于 2019-6-4 13:05 编辑

《Battles of the Bulge: Celles》简评


最近有幸从收到了这款以突出部之战中1944年12月23日到27日的战斗为主题的游戏,鉴于自己之前只玩过VPG的《6th Panzer》,所以也饶有兴致的SOLO了2次,这里分享一点个人的拙见给还没有玩过的朋友。

游戏配件
游戏包括:1张硬板地图、1张厚纸地图、2张结算表、1板算子+标记共88枚以及一本16页的规则书,做工来说中规中矩,但看性价比来说,那张硬板题图就已经非常超值了。算子的厚度略微虽然薄了一些,但是质量还行,比以前那种un-mounted算子手感好许多。


美工颜值
地图的颜值相当高,这里一定要感谢美术师MarkMahaffey(GMT很多游戏都有他的身影),地图漂亮而且看起来不杂乱,颜色鲜艳但是各地形辨识度高,这就相当有水平了。算子的颜值就一般了,本人比较喜欢《巴巴罗萨》那种刚劲风的,所以也算能接受,要是喜欢立绘的玩家,可能会觉得这算子有点坑惨。地图的写实性和单位的数据我没有深究,毕竟我是游戏党,也希望高手来指正。


基本机制
作为连/营级别将抽签作为激活机制的战役棋,基本的机制都差不多,无非是主动权——激活行动——战斗结算——补给检定——回合结束,本作也是类似的,不过在机制上,本作有一定的改动和创新。
                              

设计特点

1. 指挥签+战术签
游戏中有两类签,指挥签用于激活所属番号的单位,战术签相当于提供一个强化效果,两者同时放置在玩家各自的指挥杯中!注意,这点很不一样,双方玩家的指挥签不是混在一个杯中进行轮抽的,而是按照主动权,先后抽自己杯中的指挥签,即双方必然是交替行动,只不过哪支部队的单位行动,存在随机性,但至少避免了某一方人品爆发单位连动。另外战术签也是玩家自行选择的,进一步提升策略性。

2. 随机激活
一般在轮抽指挥签的机制下,抽出的签只允许激活所属番号下的单位,有些关键场合,玩家想动的关键单位没有抽出棋,很令人恼火。因此这部作品给指挥签加了一个附属作用:玩家可以不激活所属番号的单位,取而代之的是激活任意1个其他番号的单位!这个改动看似很小,实际在关键时候,正是策略性的体现。

3. ZOC
本作的ZOC不会强制敌方单位停止移动或限制脱离,但是会增加它的移动力消耗;另外ZOC的唯一限制作用在于渗透移动,执行渗透移动的单位必须执行检定,失败则无法执行甚至混乱。

4. 强制战斗
本作有一个很奇怪的设定,当某个单位发动战斗时,如果和多个敌方相邻,则必须发动一打多的战斗,当然如果目标周边有其他友军单位,无论其状态如何,也可以加入战斗。值得一提的是:回合开始单位状态为待命,执行完移动/攻击之后,翻面变为疲劳状态,但是即使是疲劳状态,也能支援其他的战斗,这就让游戏的战斗环节显得更为灵活多变,如何利用这一特性充分发挥战力,就成了需要重点考虑的问题。

5. 撤退
本作在地图上首先设置了2个所谓的大本营,任何时候发生撤退时,需要按照5个优先级逐一判定,很多单位实际上是在撤退中受损或消灭的,虽然撤退是一个有效手段,但是判定是比较麻烦的,需要熟练掌握。

游戏长度
这个游戏的规模并不大,总共7个回合,但是游戏长度却并没有优势。本人在SOLO的十分迅速,基本没有花时间进行思考,主要是在移动、战斗、撤退的计算上,大致1个小时打完了一半左右,从这点上来说,应该需要2小时打完全场,这个时间比较尴尬。。。

总结
从本人自己玩的情况来看,德军应该抓紧时间,向地图西面突击,无视地图东侧的少量美军。由于这款游戏的公路非常多,纵横交错,因此对于德军的选择还是比较多的,美军的防守难度要更大一些。(个人愚见!)这款游戏的规则难度不高,推演难度不高,但是策略性较强,另外计量因素相对入门游戏繁琐了点,一些设计很有亮点,既适合新人学习,也适合老人体味,除了游戏时间之外,都挺不错!

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发表于 2019-6-4 14:02:46 | 显示全部楼层
重出江湖。。。。。
发表于 2019-6-4 15:26:31 | 显示全部楼层
喜欢本作的系统,小巧而耐琢磨
发表于 2019-6-4 15:31:17 | 显示全部楼层
本作玩过几次,德军虽然占据行动主动,但是盟军真心是一点不弱,前期打不开局面将会面临重拳反击,所以德军需要清晰的规划和坚定的执行……另外,1D10的骰子,配上本作CRT,战斗真是太看脸了
虽然棋小,但这个系统还是值得研究研究,期待哪天找时间玩玩同系统的加扎拉……
发表于 2019-6-4 15:43:35 | 显示全部楼层
重出江湖。。。。。

 楼主| 发表于 2019-6-4 16:50:13 | 显示全部楼层
怪蜀黍的小惆怅 发表于 2019-6-4 15:31
本作玩过几次,德军虽然占据行动主动,但是盟军真心是一点不弱,前期打不开局面将会面临重拳反击,所以德军 ...

这个系统确实很灵活~~相当于指挥棋轮抽的改良版。
但是,你有没有觉得,这个机制很像拿战Glory的设定?另外,相邻单位一挑多+撤退优先级,是不是有拿20的感觉?
发表于 2019-6-5 09:48:36 | 显示全部楼层
yucv2006 发表于 2019-6-4 16:50
这个系统确实很灵活~~相当于指挥棋轮抽的改良版。
但是,你有没有觉得,这个机制很像拿战Glory的设定?另 ...

嗯,战斗、激活的机制可以看到其他棋的影子(除了你说的,我感觉移动与战斗结合的机制和BCS也很像),组合起来,让这个算子量不大的棋有很多的思考空间。
唯一的槽点就是,对于我这种非酋黑脸,战斗太看骰点了
发表于 2019-6-5 12:18:28 | 显示全部楼层
怪蜀黍的小惆怅 发表于 2019-6-5 09:48
嗯,战斗、激活的机制可以看到其他棋的影子(除了你说的,我感觉移动与战斗结合的机制和BCS也很像),组 ...

1D10的棋很多呀,是这个棋的CRT有点简单还是DRM有点少?
 楼主| 发表于 2019-6-5 17:21:05 | 显示全部楼层
主客二分 发表于 2019-6-5 12:18
1D10的棋很多呀,是这个棋的CRT有点简单还是DRM有点少?

CRT 并不简单,DRM也不少,估计蘑菇云天生手气差!
发表于 2019-6-6 10:02:08 | 显示全部楼层
yucv2006 发表于 2019-6-5 17:21
CRT 并不简单,DRM也不少,估计蘑菇云天生手气差!

这棋CRT还是很有讲究的,不似古战1D10——多少骰点范围是什么结果,盘算下来可能就3种战果——这CRT每个骰点的结果都不一样,并不是说越大越有利。而且因为交互太多,结合战场形势才知道什么骰点比较好,有时候7可能比9还好。

当然,如果一直骰0、1,那战场形势再怎么变都没救了——我的对手感慨,我什么都没做,为什么就赢了呢
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