请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

 找回密码
 Register
搜索
查看: 13830|回复: 1

北非机动作战佳作——《加查拉:熔炉》详细介绍

[复制链接]
发表于 2018-7-8 22:36:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 berto 于 2018-7-8 22:52 编辑



名称:Gazala: The Cauldron
中文译名:加查拉:熔炉
设计师:Roger Miller
英文版出版社:Revolution Games
中文版出版社:Banana Games
推演人数:1-2
平均推演时间:3.5小时(短剧本)和7小时(战役剧本)
配件:168个算子,1张22*17英寸的地图,12页规则书。
尺度:1英里/格,12小时/回合,一个单位代表1个营(意军Brescia和Pavia师的1单位代表1个团
类型:抽签


Revolution Games出品的《加查拉:熔炉》中文版即将由香蕉桌游出版发行。其他两作为《突出部战役:塞勒》(介绍帖:一场4昼夜8回合3小时的纸上较量——《突出部战役:塞勒》魔点链接,点我点我点我!!)和《红色台风》(介绍帖很快就有了)。

《加查拉:熔炉》模拟了1942年5月27日到6月14日托布鲁克南部加查拉附近的机动战斗。本篇评测基于短剧本和战役剧本推演经验。在我的测评中,我会对规则进行归纳总结,并且说一说我的推演体验。对我来说游戏中最重要的两件事就是你进行决策的类型和你需要面对的权衡问题,下面就来细说说。(本文大部分翻译自bgg,已经原作者Mark授权同意翻译转载,原文链接

配件:你会获得一张地图,168个的算子,一张玩家表和一本规则。



地图尺寸为22*17英寸,美工很棒。地图边的放置签和算子的各种追溯栏很有用。



算子质量很棒。

我感觉这些配件物有所值的。这个价格对比VPG的袋装游戏来讲,我认为Revolution Games的游戏配件更丰富和质量更高。(并不是想要否认VPG,因为我也有很多他们的东西,只是给你们做个比较而已)。

规则
对一个战棋游戏来讲,本作的规则相当简单。规则只有12页并且还包含了很多例子。当我读完规则之后,几乎不需要再去重读规则。每个回合包含多个阶段:抽签,雷区,补给,主动,交替的先手和后手玩家行动(可能会有很多次),恢复和胜利点阶段。

胜利点
胜利是由胜利点多少决定的,而胜利点是通过占领关键地点和杀伤敌人来获得的。每回合,如果轴心国玩家至少有4个单位处于地图北部边沿或者占领了El Adem(地图北部边沿附近),那么就可以获得1个胜利点。这些地点基本都处于离轴心国单位进场位置的最远处。对于轴心国玩家来说,尽快跑到这些位置并占领这些位置很重要。这样就可以每回合获得2VP(最多19VP),相当于消灭敌人2 step的VP值。盟军通过在游戏结束时占领不同的防御工事来获得胜利点。这些防御工事被雷区环绕,所以对于轴心国玩家来讲把盟军赶出这些防御工事非常困难。轴心国玩家每消灭1 step的敌军单位就可以获得1VP,而盟军玩家每消灭1 step的敌军单位就可以获得2VP。然而进行整补的单位step不算为被消灭所以不参与VP计算,所以及时对装甲单位进行补充在游戏推演中变得至关重要。本作有两个剧本:推演耗时为3小时的短剧和7小时的战役剧本。短剧本是基于战役剧本的前半部分。



我本人不是抽签机制战棋的爱好者。因为抽签机制的战棋有太多这样“当回合突然结束,一名玩家连续多次行动,或者一名玩家完全被跳过一个回合”的场景,我会觉得很愤怒。但加查拉避免了这些问题。每个回合,轴心国会打出2-5个行动签而盟军会打出1-6个行动签。每方获得的签的数目是提前决定的,所以你能提前计划你的行动。每天,轴心国玩家将4到6个行动签放到他的碗中,盟军玩家将2到9个行动签放到自己的碗中。有时,你的行动签数量等于你可以行动数量。其它时候,你可能会有9个不同的行动签在碗中,但却只有一个行动机会,所以很难去预测你能够激活哪个建制。另外就是双方都从自己的从自己碗中抽签并且双方轮流进行抽签。这样,每一方只要还有剩余行动机会就会轮到执行,所以你看着对手连续激活而自己确无事可做,唯一不确定的就是无法确定的是自己无法激活的建制。还有就是轴心国玩家的行动签都是双面的并且所以可能有三个相同的签同时存在于在碗里。轴心国每回合最多可以激活每个建制两次。你也可以使用某个建制的行动签去激活另外一个建制的1个单位并且可以重复在同一个单位做多次。当我们稍后讨论移动和战斗时这种激活一个建制或多次激活某单位的能力就会变的很重要。除了行动签,双方还有战术签。玩家可以在他们摸到一个行动签之前摸取多个战术签。也可能某回合某些战术签都不会被摸到。战术签包括空中打击,战斗修正,额外移动,或严重阻碍移动和战斗的沙尘暴。双方都有的一个关键的签就是装甲整补签。因为双方在一个回合都可以替换一个装甲级别,所以何时进攻哪个目标变得非常关键,因为你持续进攻某个装甲单位的话,他可以通过整补来补充损失让你的进攻徒劳无功。轴心国有一个特殊的反坦克签,这个签在摧毁处于防御工事中的盟军装甲单位时非常有用。盟军有一个撤退/攻击签,这个签要求他们要么进行一次攻击要么撤退一个建制中的所有单位。如果在回合接近结束时摸到这个签会很伤, 这些激活的单位有可能找不到进攻的目标。

补给
补给规则相对简单些。补给线可以是任意长度,只要连接到对应的版图边就可以,并且最重要的是——可以通过一个敌方单位的ZOC。所以,对大多数游戏来说,补给不需要太多考虑。但是,我发现有三种情况下很重要。首先,轴心国玩家需要尽早建立1-2条穿过雷区的补给线,否则每回合行动数将减少。第二,轴心国通过在游戏地图北部边沿拥有4个单位来获得胜利点,但是他们不能处于无补给或被孤立。但是,大部分地图北部边沿是由防御工事包住的狭长区域,几个关键地点只有通过公路才能过去。所以处于地图北部边沿的和El Adem的单位很容易被盟军处于几处关键点的少量的单位切断补给。在我的几次推演中,盟军一直在尝试切断轴心国的单位补给线来阻止其获得胜利点数;轴心国的单位则往往总是在打通补给线来避免自己处于孤立状态。如果轴心国部队移动到处于Bir Hachlem以北的雷区来帮助开辟雷区通道,则他们在他们成功开辟雷区通道前则可能被切断补给。

移动和战斗


这是加查拉和大多数我玩过的战棋有区别的地方。每个单位都有移动力。这个值可以用作移动,战斗或两者相结合。移动是非常典型的——需要考虑的因素就是TEC。如果一直沿着公路移动,则可以移动很长的距离。游戏中一共有三种战斗:重,中,轻。重攻击需要花费全部移动力,但是会提供+2的骰子修正。大多数单位可以移动很远并之后发动一次轻攻击,但是会受到-2惩罚修正值。一旦一个建制被激活,玩家使用其中一个单位移动并战斗后开始下一个单位的行动。
在激活开始时,单位处于其正常面,战斗力是满值的。当它结束移动并发动战斗时,它会被翻到已使用面,该面的战斗值一般是正常值的一半左右。不同的是,一个堆叠内的单位不能一起移动—你需要先移动一个单位之后再移动另一个。另一个关键问题是,如果一个激活单位不移动或不发起战斗,那么它在整个回合中都处于正常面(满战力面)。如果一个建制在同一回合内再次被激活,那些单位会被先翻到正常面。但一个单位攻击时,它要攻击所有与其相邻的敌方单位。另外,所有的本方单位,处于未使用面或已使用面的,处于激活或未激活的状态的单位,如果在任意战斗中与敌方单位相邻,计算战力比时则把他们的战斗力加入到总战斗力中。防御方,只能加入与发动攻击的单位相邻本方单位的战斗力。攻击使用软或硬值取决于是否有装甲单位存在。从这开始,你使用一个标准的CRT来计算战斗损失,这个表中的结果包括了step损失,撤退和混乱。

控制区域(ZOC)


控制区域规则非常标准,以下两种情况很重要。第一,你可以花费2移动点来移出敌方ZOC,但你不能从一个敌方ZOC直接进入另一个敌方ZOC。我发现这个效果在轴心国单位开辟雷区通道时非常有用,因为可以避免盟军单位阻挡开辟雷区通道。这点在阻挡敌人移动到一个胜利点地区时也很有用。关于控制区域另一件重要的事是如果单位处于敌方的控制区域中时,就不能进行装甲整补。因为级别损失是胜利点,所以阻止你的敌人整补其强力装甲单位是很有好处的。

混乱
处于混乱状态的单位会移动力降低并且战斗时会有惩罚修正。在恢复阶段时,移除所有混乱标记。所以混乱不会持续到下个回合,如果你在接近回合结束时使敌方单位混乱,那么你获得的收益就很有限。

增援
轴心国在游戏开始时就获得了大部分他们的增援单位。盟军会在游戏中持续获得增援和额外的装甲补充。

下面说说单位类型的影响。
步兵单位不能参与到包含装甲单位的进攻中。因此,如果你面对一堆敌方步兵,你可以把你的步兵与一个装甲单位叠在一起来保护他们。反坦克单位很强力,但是他们不能发动攻击所以你需要把他们放到与其他单位一起堆叠的格子中,这样这些单位发动攻击时,这些反坦克单位可以对他们进行支援。如果你很幸运,你可能有许多单位相邻与敌方1个单位相邻。如果你计划的很好,你可以发动多次重攻击同时每次进攻都有强力的反坦克单位支援。所以你看,总有一个最大化你的攻击效果的计算题需要你解决。双方指挥员总是处于下定各种战斗决心的场景中,这点不正是兵棋推演核心意义吗!!我喜欢游戏中你能利用骰子修正和规则来让你处于有利地位,发动优势进攻。我不喜欢简单游戏中战斗修正很少或者一堆修正但是没法真正的有效利用。我也喜欢能够在移动和战斗之间分配单位的移动力,并且可以多次激活一个建制。
双面行动签的使用给游戏推演带来了一些灵活性,但是会让你决定哪个建制激活是对你当前最有利的。简单的规则,很少的例外,很少的骰子修正,让本作能够快速推演且不需要频繁查找规则。我的两次推演都非常紧张刺激,结局也差不多—我推演的战役剧本最后结果是平局。因为大多数单位都是机动单位并且路很多,你可以在地图上轻松的机动;没有单位会在一个回合只移动1或2格。

可重玩性
玩家关注的一个核心点就是可重玩性。因为盟军没有固定的放置位置,大多数建制需要放置在指定点的1-3格之间。大多数轴心单位会通过某些地图边沿相邻的格子入场。许多战斗会发生在雷区,悬崖,和胜利点地区之间的这些关键地区中,提供了很多变化点,所以可重玩性很高。

推演感受
我不会夸大移动和激活规则的重要性。如果你习惯于移动整个堆叠单位之后再攻击,这个游戏会改变你的这个习惯。在刚开始玩这个游戏的时候,我感觉移动/战斗机制就是非常游戏性且人为因素太大。先移动一个算子并发到攻击,然后再移动另外一个算子再发动攻击,不停重复这个过程看起来很奇怪。我不能想象在真正的战斗中会是这样的。但是,当我开始玩战役剧本时,我开始领会到我要如何利用这个机制。规划单位的行动顺序很重要,你要把他们移动到哪里,哪个将要发动战斗,这将影响到最终的战斗结果。当你移动你的单位后,你需要决定是在行动快结束时发动一次轻攻击或是等待下次激活来发动一次重攻击(+2DRM)。你需要觉得是移动多个单位,发动逐次变强进攻(但是这样需要冒险,因为第一次攻击因往往战力比最差)还是先把他们移动到位然后在最后进行一次总攻击。大多数装甲单位拥有24点移动力,这就意味着他们移动后只能发起中等或轻攻击;而摩托化单位通常有30点移动力,所以可以进行一个短距离移动之后进行一次重攻击。需要权衡的是,第一个step损失需要从发起进攻的单位结算,而摩托化单位只有一个step且不能进行整补。而装甲单位可以发动一次轻攻击,如果受到1step的损失时它通常还剩余1或2step,并且损失还可以进行补充。单位的走位也很重要,除了地形,你还想要尽可能多的本方单位参与到进攻中,同时尽可能减少的可参与防守的敌方单位数量。总之作为一个一百多元兵棋,我认为内容相当丰富,我期望Revolution Games用相同的机制来模拟突出部战役或北非战场中的其他战斗,很是期待呢!!


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?Register

×
发表于 2021-11-25 18:14:48 | 显示全部楼层
想问一下楼主算子版的图片是哪里下载的,有德军的吗
您需要登录后才可以回帖 登录 | Register

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|Velonica

GMT+8, 2024-4-19 09:31 , Processed in 0.737702 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表