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一场4昼夜8回合3小时的纸上较量——《突出部战役:塞勒》

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发表于 2018-6-17 18:17:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 berto 于 2018-6-17 18:32 编辑


名称:Battles of the Bulge: Celles
中文译名:突出部战役:塞勒
设计师:Roger Miller
英文版出版社:Revolution Games
中文版出版社:Banana Games
推演人数:1-2
平均推演时间:3小时
配件:88个算子,1张22*17英寸的地图,12页规则书。
尺度:1英里/格,12小时/回合,一个单位代表1-3个营
类型:抽签


《突出部战役:塞勒》(Battles of the Bulge: Celles)
模拟的是1944年12月23日夜间至27日昼间(四个昼夜的战斗),德军和盟军在默兹河附近战斗。战役开始,德军玩家控制战史迷们耳熟能详的第2装甲师、装甲教导师、第116装甲师、元首护卫旅和第9装甲师等部队对美军第84步兵师驻守前沿阵地发起了疯狂的进攻,德军的两个目标——尽可能接近默兹河和消灭美军有生力量占据重要城镇村落,但随着美军第2装甲师的到来,德军的进攻很快就被粉碎了。

        正式介绍本作之前,先介绍下出版社Revolution Games。对于大部分兵棋玩家来说,这个出版社可能不太熟悉,Revolution Games由Richard Handewith和Roger Miller于2012年成立,陆续出版了《突出部战役:塞勒》和《Gazala: The Cauldron》等经典战棋,而且与日本的Kokusai-Tsushin Co., Ltd. (国際通信社)长期合作,出版了大量日文版战棋。下图为日版和英文版《突出部战役:塞勒》封面截图,日版COMMAND杂志的文章的标题“第2对第2 名门师团的死斗”,很有意思。

Revolution Games是以出版高质量的中小型规模兵棋见长,《突出部战役:塞勒》正是这些兵棋中的翘楚,设计师兼老板Roger Miller亲自参与设计及制作,战棋圈内著名的美工师Mark Mahaffey负责美工设计(曾参与著名市场花园行动巨兽战棋《The Devil's Cauldron》等美工制作,业内评价极高),这样的团队保证了本作的高水准。本作游戏机制设计新颖,战史考证准确,推演过程趣味度高,剧本胜利条件设置巧妙使得重复推演度高,属于典型的规则易掌握,但得经过多次推演才能精通的战棋,而且因为是chit-pull机制,solo度非常高。一般推演时长为3小时,刚好能在一个周末的半天内完成推演,对于兵棋玩家来说可以说是一件非常幸福的事了。《突出部战役:塞勒》每条规则都非常清晰,规则中的很少有例外情况,这样保证了推演的流畅度,玩家熟悉规则之后就不需要经常翻阅规则书了。下面来具体说说机制上的亮点:

流程:
每回合的流程可以简单概括为:确定本回合可使用的签-判定补给-争夺主动权-抽签行动-恢复-判定胜利条件。流程简洁流畅,玩家只需要稍微熟悉下就能开始推演了。

抽签:
本作的核心内容即为抽签,而可使用的签分为两种——行动签和战术签:

德军行动签:


盟军行动签:


双方的战术签:


双方将属于自己两种签分别放到自己的碗中,主动权确定后,双方交替进行抽签-激活-行动。例如双方在25日,可以激活的建制如下图所示,可以看到德军可以激活的建制较多,


但根据回合追溯表,德军在25日昼间和夜间回合只能分别激活3个建制和4个建制


行动签代表双方玩家能激活的部队建制,例如德军玩家如果抽到“第2装甲师行动签”后,即可激活所有的德军第2装甲师战斗单位进行行动(也可以选择不激活抽取到的行动签对应的建制,而去激活其他建制下的1个单位);战术签为双方能打出战术,双方的战术签不完全相同,例如美军独有的“盟军空中支援战术签”,效果为使德军本回合能使用的行动签数减1,且可以攻击德军任意一个单位,但仅限于昼间回合使用。这个签充分体现了盟军的空中打击对于德军昼间进攻的巨大影响。


推着时间的推移,双方的可用的行动签数量从“德军多”变为“美军多”,这也是巧妙的从机制上去逼近还原战史,使玩家充分的感受到当时双方的优劣势,一下子就有了代入感。

行动:
移动和战斗都发生在行动阶段内,只要有足够的移动力,战斗单位可以移动后战斗或战斗后移动,非常灵活。移动类型分为两类,摩托化移动方式和步兵移动方式。摩托化部队可以享有道路移动加成,如果摩托化单位在道路移动时经过另外一个摩托化单位时要花费额外的移动力,这点就是在模拟阿登反击战中,因道路狭窄,摩托化部队行军困难。单位需要消耗移动力来发起战斗,根据花费移动力点数多少,战斗分为3类:预有准备的进攻(Hvy Attack)、仓卒进攻(Med Attack)和接敌运动作战攻击(Lgt Attack),攻方发起预有准备的进攻可以获得战斗加成,仓促进攻无加成,接敌运动作战则有战斗惩罚。行动完毕的单位要翻到“行动完毕面”,攻防数值降低,待恢复阶段翻回到“未行动面”单位,这点是在模拟行动完毕后的作战单位因疲劳等因素战斗力有所降低。

本作一个有趣的机制为:实际上翻到“行动完毕面”的单位的行动并未真正完毕,因为本作战斗规则规定:守方某单位被攻击时,其周围相邻的所有攻方单位都可以参与本次进攻,所以处于敌方单位相邻格中的行动完毕的本方单位仍然可以在后续本方单位发动进攻时一起参与进攻,起到侧翼辅助主力进攻的作用,所以移动走位就比较关键了;另外如果发起进攻的单位ZOC内同时存在多个守方单位,则此进攻单位必须同时进攻这些守方单位,所以守方各个单位位置也很重要了,守方良好的位置可以有效的防止被攻方逐个击破。


剧本重复推演度:
是向西尽可能接近默兹河or消灭当前之敌占据重要城镇村落?这两个矛盾的选项摆在德军玩家面前,往往难以快择。

剧本规定:每个德军未断补且非孤立的单位与默兹河相邻,则本回合可以得到1VP,如果超过20VP,则游戏以德军玩家胜利结束;否则第8回合结束就算总分,在默兹河相邻VP基础上加入重要城镇村落归属和双方歼敌数来计算VP。
可以想见,如果德军兵力一开始就全力向西,去抢占默兹河渡河点,则无法大量消灭美军84师这样的较弱的敌人且无暇顾及重要城镇及村落,而且西进部队有被美军后续增员的第2装甲师吃掉的危险,这样美军玩家就会获得大量的VP;

图为装甲教导师一路狂飚到默兹河,而美军第2装甲师也在此时增员到场,双方大战一触即发:


如果只顾当前之敌,向西萎缩不前,则不但默兹河相邻VP无法获得且美军亦无后顾之忧可以全面压上逐步碾压德军,后果不堪设想。

加之每次推演过程玩家能激活的建制或激活的顺序不尽相同,这样各种不确定因素交织在一起,使玩家每次推演的过程、结果和乐趣都不尽相同,不禁让人大呼过瘾。


总结:用巧妙的机制和剧本设定去逼近战史(让玩家总是处于和历史上指挥官相似的纠结选择和取舍),同时还保证了推演烧脑度、可玩性和重玩度,绝对是一款简洁而不简单的经典作品,再加上战史迷和军事迷耳熟能详的历史背景和著名番号部队,不论是茫然不知第一个兵棋如何选择的刚入门的玩家,还是玩腻了那些铺天盖地的毛线战棋需要进阶的玩家亦或是金色的Hardcore向型玩家,我相信《突出部战役:塞勒》都能让你们找到自己的“燃点”,还等什么,赶紧来一发吧!!!

最后想了解本作详细情况和香蕉桌游后续作品的朋友,请加qq
香蕉中文战棋制作组 793459500


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发表于 2018-6-18 00:39:52 | 显示全部楼层
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