本帖最后由 狂人 于 2022-3-1 22:34 编辑
作者@cptal 译者狂人
以下译文: 我希望严格地从一名美国陆军参谋的角度,对BCS进行评价。更加细致的评价请见如下链接。
我有16年半为营、旅、师提供参谋的经验。BCS系统的设计真实地抓住了对旅与师一级军事单位的管理体感。以下这些规则,是我认为在游戏中非常真实地模拟了对“编制”的管理。
1. “指令Order”可选规则。此规则体现了战场的变化性,并体现出来即使是最优秀的计划也会有一部分执行失败,或者对至少一个下属单位来说该计划是不合适的。我强烈建议使用此可选规则(尤其是单人游戏)。 2. “混乱SNAFU”检测规则。我认为混乱检测失败,以及二次激活失败的规则表现了能力较弱的指挥官、训练不足或兵力不足的单位、或者是墨菲定律搞鬼发生了混乱。另一方面,通过“混乱”检测或获得二次激活代表了能力强的指挥官,训练或兵力充足的单位,或者是倒霉催的墨菲去别处捣乱了。水平中等的指挥官和单位可能有时通过检测,有时却不能。 3. “目标Objective”规则。此处是游戏的闪光点。军指挥部的指令绝对不会让N个下属单位朝着N个不同的方向进发。此处的参谋规划主要聚焦在区分主要任务和支持性任务上。BCS中,每次激活允许最多2个目标。目标可以是分散的,也可以叠加在一起形成更强的效果。 4. 编制的完整性。作战单位是在指挥官的控制范围内行动的。BCS采用了“指挥半径”规则来进行模拟。此外规则保持了单位的完整性,体现了编制的概念与下级指挥官的存在。这代表了让单位移动离开其母“编制”是相对困难的。
除此之外,编制混合,协调,分配炮兵与空军点数,装甲支援和补给队的规则,都很好地体现了真实的情况。如果你希望体验一把参谋的感觉,那就来试试BCS。如果你真的希望切身体会到参谋的感受,那么坚持待48个小时,其中4小时睡眠,吃野战口粮,喝劣质的咖啡,以及不允许洗澡或更换衣物。在第49个小时,坐下来从头到尾推演第一个剧本。你可以用你唠叨的媳妇代表你的上级指挥官,加上要这要那的孩子与宠物代表干扰你工作、需要你帮助他们解决问题的下级军官。 严肃的说,BCS团队,你们制作了非常出色的游戏。我相信未来会有更多的扩展推出。我也希望未来看到1940年的法国与比利时剧本,或者1939年的波兰剧本。
以下是设计师卡尔·冯的回复。
以及个人理解版的BCS系列规则v2.0正在汉化中。争取在大家拿到团购的PLS前完工。
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